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最近のトピック 2006年6月

魔法の MD5-MD5 バトル

 今日はなぜかいきなり内定者との面談(いわゆる OB/OG 訪問……でも大学違うんですけど;)をしてくれと言われて対応してきたり。や、なんか自分の組織に配属されるらしくていろいろ実際の話を聞きたいから、ということだったんですが、

「すみません、東京っていったいどの辺に住むのがいいんでしょうか?」
「……は?(← っていうか私、不動産屋さんじゃないんですけど;)」
「東京は親戚も誰もいないんで全然分からなくて。仕事する上で、どの辺に住むと便利なんでしょうか……?」

 いやそもそも予算によると思うんですけどそれ状態^^。がしかし、すらすらと不動産情報が出てくるワナ。や、こんなところで昨年の経験が生きるとは状態。んー、なんだかなぁ;。

# まあでも東京は家賃高いですからねぇ;。新卒には結構キツい出費だろうなぁと思ったり。
# しかもまだ半年以上も先の話なのに今からえらい心配性だなぁ……と思わずにはいられなかったり。
# というかそれ以前に聞かなきゃいけない話は山ほどあるんじゃ……? という気も;;。

 そんなわけで今日は午前様だったのでとっとと寝たい……というわけで軽い話を一つ。Web で見かけたこんなネタ。

・魔法のMD5 - MD5バトル
 http://www.newspace21.com/mix/btl.php

 や、これ、入力された名前からちょっとした計算式を使ってはじき出された数字を使ってバトルする、ってヤツなんですが、早速トライしてみたり。

■ まちばりあかね☆ vs で・じ・くまっちゃ

[まちばりあかね☆] 攻撃:80 素早さ:17 防御:87 命中:17 運:34 HP:269
[で・じ・くまっちゃ] 攻撃:36 素早さ:44 防御:85 命中:22 運:63 HP:156

まちばりあかね☆ vs で・じ・くまっちゃ戦闘開始!!
[で・じ・くまっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は1のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [で・じ・くまっちゃ]は75のダメージを受けた。
[で・じ・くまっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は13のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [で・じ・くまっちゃ]は56のダメージを受けた。
[で・じ・くまっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は1のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [で・じ・くまっちゃ]は攻撃を回避した。
[で・じ・くまっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は12のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [で・じ・くまっちゃ]は攻撃を回避した。
[で・じ・くまっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は1のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [で・じ・くまっちゃ]は83のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]が[で・じ・くまっちゃ]を倒しました(ラウンド数:5)。

 ぶいっv。というわけで第二戦目〜。

■ まちばりあかね☆ vs けろっちゃ

[まちばりあかね☆] 攻撃:80 素早さ:17 防御:87 命中:17 運:34 HP:269
[けろっちゃ] 攻撃:47 素早さ:38 防御:68 命中:40 運:24 HP:128

まちばりあかね☆ vs けろっちゃ戦闘開始!!
[けろっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は1のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [けろっちゃ]は90のダメージを受けた。
[けろっちゃ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は1のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [けろっちゃ]は86のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]が[けろっちゃ]を倒しました(ラウンド数:2)。

 ちょっっwwww、弱すぎるんですけど;;。> けろっちゃ氏

■ まちばりあかね☆ vs ゆき

[まちばりあかね☆] 攻撃:80 素早さ:17 防御:87 命中:17 運:34 HP:269
[ゆき] 攻撃:81 素早さ:79 防御:33 命中:27 運:71 HP:196

まちばりあかね☆ vs ゆき戦闘開始!!
[ゆき]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は57のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [ゆき]は攻撃を回避した。
[ゆき]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は1のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [ゆき]は136のダメージを受けた。
[ゆき]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は18のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [ゆき]は攻撃を回避した。
[ゆき]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は70のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [ゆき]は攻撃を回避した。
[ゆき]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は16のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 HIT [ゆき]は124のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]が[ゆき]を倒しました(ラウンド数:5)。

 うーわー、ごめんっ、手加減できなかったっ;。っつーか強すぎるぞ自分っ^^。

■ まちばりあかね☆ vs 夏のこたつ

[まちばりあかね☆] 攻撃:80 素早さ:17 防御:87 命中:17 運:34 HP:269
[夏のこたつ] 攻撃:93 素早さ:97 防御:54 命中:80 運:92 HP:255

まちばりあかね☆ vs 夏のこたつ戦闘開始!!
[夏のこたつ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は88のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [夏のこたつ]は攻撃を回避した。
[夏のこたつ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は30のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [夏のこたつ]は攻撃を回避した。
[夏のこたつ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は104のダメージを受けた。
[まちばりあかね☆]の攻撃 MISS [夏のこたつ]は攻撃を回避した。
[夏のこたつ]の攻撃 HIT [まちばりあかね☆]は113のダメージを受けた。
[夏のこたつ]が[まちばりあかね☆]を倒しました(ラウンド数:4)。

 ぐはっ;;;。
 なんですかそのサギのような強さはっっ;;。 どのパラメータもおしなべて高すぎなんですが;。

# しかしくだらないのに意外と面白いですねこれ^^。

 って、あ゛あ゛あ゛、しまった納税忘れたよ;。あと一日で脱税者になっちゃうじゃないですかっ;;。明日は絶対に忘れないようにしないとですよ……うむむ。

2006/6/30 01:51 | その他 | コメント (3) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
スリップストリーム

 ぐぉっ、しまった区民税 & 都民税の支払い忘れてた;;。しかも支払期限は月末……ってあと 2 日しかないワナ;。や、こんなの面倒だからネットから支払いできるようにしてくれよと言いたいわけですが、そもそもなんでこんなに持っていかれるかな状態;;。まあ原因は源泉徴収されてない収入が一部にあったからですが、なんかものすごーくブルーな気分になりますねぇ。というか最初っから多めに源泉徴収しといて欲しいんですけど状態。明日忘れずに郵便局に行ってこよう……。

 それはともかく、先日のエントリへの Web ツッコミでこんなコメントが。

> predictable さを厭うとき、人は新しい趣味や分野に手を伸ばすのでしょうね。

 や、それそのうち書こうと思ってたネタなんですけど;。まあせっかくの機会なのでちょっと書いてみたり。

 ここのサイトの blog エントリを見てれば分かると思いますが、私って、趣味を増やすことはあっても減らすことは基本的にない人なんですよね。や、普通は例えば、アニメやゲームを卒業して、新しい趣味として料理を始める、とかいった具合に趣味を切り替えていくと思うんですが、私の場合(もちろん重み付けは変えますけど)前の趣味を捨てるということをしないんですよねぇ。

 いろいろ理由はあるんですが、私って昔っから「卒業」って言葉が大っ嫌いなんですよね。……と、モラトリアムの極みのような発言をしてみますが(ぉ)、例えば「アニヲタ趣味を卒業する」とかいう表現があるじゃないですか。でも、私はそれって卒業じゃなくて中退の間違いだろう、と思うんですよ。や、だってあなた、その趣味や分野を極めたわけじゃないでしょ? と。そうであるにもかかわらず敢えて「卒業」という言葉を使うのは、そこにある種の蔑みのような意識が混ざっているからじゃないかなぁ、と。だって実際問題として AIR みたいな化け物アニメはちゃんと出てくるし、自分の成長と共に、作品の良さが分かるようになってくることだって多々ある。そういうことを考えると、私は(ウェイトを下げたとしても)完全にその趣味を切り捨てるようなことはしたくないし、なるべくしないようにしてるんですよね。

# おかげで収集がつかなくなっているという話もありますが;。> この blog とか

 とはいえ、さすがに似たようなことを長年やってると飽きてくるのは確かで、アニメもゲームもかなり惰性が入っているのは事実;。っつーか、普段の仕事もかなり飽き飽きしてるのは実際なんですよねぇ……;。や、しばらく前に出した本もすでに 3 刷になってたりとか、仕事自体は確かに順風……なんだけど、ぶっちゃけつまらんのですよね;。その原因が、まさに先日書いた "予測可能性"。それもあって、実際、数年前から真面目に仕事をやめるかとか転職するかとかいろいろ考えてたりする;。

 じゃあだったらなんで転職して新しいチャレンジをしないんだよこのヘタレがっ、と怒られそうですが^^、理由は突き詰めればものすごく単純で、後継者が育ってないから。今現在のタイミングで自分が抜けたらあまりにも影響が大きすぎるし(← これは逆に言えばリスクヘッジができていないということなので大きな問題でもありますが)、少なくとも抜けるときには、自分なりのけじめとして、自分がいなくなってもちゃんと問題ない状態にしてから辞めたい、と思ってるんですよね。

 けれども、これってそんなに簡単な話じゃない。なぜかというとこれも理由はものすごく単純で、人って育てるものじゃなくて育つものだから。や、長年に渡って教育にまつわるようなことに携わってきた経験から言うと、基本的に、先生(というとおこがましいので講師といった方がいいんでしょうが)って、生徒を(外部からのチカラによって)「成長させる」ことはできない、と思うんですよ。先生ができることは、生徒が成長する「速度を速める」こと、そしてその「効率を高める」ことだけ。要するに、スリップストリームを作って、それを使ってもらうことしかできないと思ってるんですよね。

 だから、究極的には、成長することに対して貪欲な人、つまり気概のある若手が現れなければ、この問題は解決しないんですよね。(若手が入ってこない組織が不健全といわれるのは、この辺にもやっぱり原因があるんじゃないかと思ったり。)

 最近嬉しかったのは、今年入ってきた新人君(← 自分がトレーナーやってるんですが)がかなりのサラブレッド君で、長期的に見れば絶対に自分を追い越してくれると確信が持てる逸材だったこと。や、普通だったらいつ自分が食われるのかと戦々恐々とするのかもしれませんが、私はむしろものすごく楽しみなんですよね。彼が何年で自分に追いつき、そして追い越してくれるのか。私は今のところ自組織での最年少タイトルホルダーなのですが、きっと彼なら破ってくれるに違いない、そう思わせてくれる期待感。そして実際に記録を破ってくれたときこそ、自分のやってきたことに初めて意味があったと思えるんじゃないか、そんなふうに思っていたりします。

# っていうかもう自分は屍なんだからとっとと踏んづけて乗り越えていってくれよ、みたいな感じ;。

 もっとも一年とか二年でどうこうって話じゃないのでなかなかに長丁場な話ですけど、でも人が育っていく様子を見守るのは、ホントに面白いんですよ〜w。(と、微妙に年寄りくさい発言をするワナ;。)

2006/6/29 00:59 | 4.雑学&雑感 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 朝倉 由夢ルート

 そんなわけでいよいよ大詰めの姉妹攻略。や、ホントはショートケーキのイチゴは後に残しておきたい人なんですが、おそらく設定関連は音姉の方にまとまってる雰囲気なので由夢の方から攻略。で、プレイしてみたわけですが……

 や、やられた……;
 くっ、こんなミエミエのシナリオなのに撃沈させられてしまうとは;;。> エピローグ

 というかですね、もう今までに何百回この手のシナリオをプレイしたか分からないのに、結局いっつもこの手のシナリオに毎回毎回やられてるような気がするワナ;。……まあもういいんですけどね、どーせ私はこういう少女趣味丸出しなシナリオ大好きですから;。(← 開き直り)

 や、以前のエントリにも書きましたが、由夢って音夢の後継キャラで、要するに「意地っ張りで素直になれない」タイプのベタな妹キャラ。外では清楚な女の子、けれども自宅というナワバリに帰ってきたとたんに黒ぶちメガネにジャージというヲタ少女ルックスに大変身;という、まあよくあるタイプのキャラ造詣。

# もっとも元々の作りがかわいいのでジャージ姿すらもかわいく見えるのはご愛嬌;。
# や、かわいい子は何着せてもかわいいのですよ;;。(← 暴言)

 けれどもこのシナリオの一番の魅力は、頭(理性)で理解していても、感情がついていかない由夢の様子がこれでもかというぐらい描き込まれているところ、でしょうね。や、他のシナリオでもななかや小恋など断片的にはそういう姿が描かれていたのですが、このシナリオはその部分にきっちりと焦点を当てて描き込んでいるので、由夢の感情や心の動きがものすごく細やかに伝わってくるんですよ。

 以下、思いっきりネタバレなので、プレイする気がある人は読まない方がいいです。
 というかこのシナリオ、ネタが分かってしまうと魅力が半減するし、一番おいしいルートなわけですし;。

 このシナリオの上手かったところは、由夢の魔法使いとしての能力(予知夢)の使い方。普通、予知夢というのは見えない未来に対する漠然とした不安感を描写するのに使われるものですが、この作品の場合には、見えてしまっている未来に対する絶望として描かれている。それだけに痛さが倍増して伝わってくるんですよ。

 いずれ義之が(桜の魔法の消滅によって)消え去ってしまう未来を夢として見てしまったが故に、義之と恋人になることを避けようとする由夢。不幸な未来、それは彼女にとって予感ではなく確信。けれども、頭でわかっていても、心と気持ちはそう動いてくれない。由夢は、音姉やクラスメイトの少女たちに対して強烈なコンプレックスや嫉妬を抱いてしまう。

「……また、お姉ちゃん、か。いつも、そうやってお姉ちゃんばっかり……」
「もういいよ。結局兄さんはわたしよりもお姉ちゃんが大切だってことじゃない。」
「わかってるよ。そんなの、わたしだってわかってる。
 兄さんが間違ってないって、そんなのわかるもん!」


 普通、こういう意地っ張りな嫉妬系の妹キャラって、天邪鬼な様子が萌え要素(かわいらしさ)として描かれるものですが、このシナリオの場合は違う。むしろ由夢の場合には、その天邪鬼な様子やちょっとしたセリフの節々から、彼女の想いの深さゆえの苦しみや辛さが伝わってきてしまうんですよね。

「兄さんには、頼りたくないんです。だから、兄さんはだめ。」

「喧嘩……はしてないですよ。
 ただ、そろそろわたしも兄離れをしないとって、ちょっとそう思って。
 いつまでも兄さんと一緒に居れるわけじゃないので。
 兄さんに頼るのはもうやめよう。そう決めたんです。」


 天邪鬼な言葉を言ってみたり、あるいは自分の心に反する言葉を敢えて口にしてみたり、由夢はあの手この手で自分を誤魔化して、義之への思いを断ち切ろうとする。けれども、義之の方が由夢に歩み寄ってしまうことで、二人は後戻りできなくなってしまう。

「でも、一箇所だけ訂正したいところがあるんだよな。」
 言葉を発する。今までの関係と決別するための言葉を。


「先に起こることなんてわからないし、今から心配しててもしょうがないから。
 俺にできることは、そんな状況になった場合、負けないように頑張ることだけだよ。」


 後戻りできなくなった以上、この二人に出来ることはただ一つ、覚悟を決めて幸せになるように頑張ることだけ。けれども、桜の木の魔法が失われていくにつれ、義之は人々の記憶と認識から消滅していくことになる。残された時間はせいぜい数日。覚悟の度合いという意味で言えば、義之に比べて圧倒的に由夢の方が覚悟を決めていて、義之の前では絶対に泣かない覚悟を決めている。

 俺の表情からなにか感じ取るものがあったのか、由夢が寂しそうな笑みを浮かべた。
「兄さん、笑顔だよ。」
「え?」
「恋人同士でいるときは笑顔じゃなきゃ。幸せなんだから。楽しい日常なんだから。
 だから、笑顔でいないとダメだよ。」
 にへりと笑顔をつくる由夢。
「幸せな時間を過ごす為に、わたしは兄さんと付き合うことにしたんだから。
 後悔しない時間を過ごす為に、わたしは兄さんのそばにいることにしたんだから。
 だから、笑顔でいてよ。今までどおり、普通でいてよ。兄さんが消えてしまう、そのときまで……
 わたしはそれだけで十分に幸せだから。」


 このシナリオでノックアウトされてしまったのは、この辺のシーンなんですよね。本人が消え去ってしまうという設定は、古くは ONE の時代からいくらでもある。けれどもこの由夢シナリオで抜群に上手かったのは、予知夢の使い方なんですよ。当然、このシナリオは主人公である義之が消滅するところでエンディングとなる。けれども、その後に延々と由夢が苦しむ姿を描くのはあまりに上手くない。そこで予知夢という形で、義之が消えてしまった後の由夢の苦しみの時間を先取りして描くことによって、エンディング後に彼女が味わうことになる由夢の辛さと、今現在彼女が味わっている未来への絶望感の両方を、見事に描いてるんですよ。

「なにしてるんだろ、わたし」
 今にも泣き出しそうな声。
「こんなところで待ってたってしょうがないのに」
 後者の方を見る目には涙が溜まっていく。
「もう、ここで待ってても会えるはずなんてないのに。もう、兄さんはいないのに。わかってたことなのに。
 こうなること。必ず別れが来るってこと。ひとりぼっちになるってわかってた。なのに……」
 嗚咽が零れそうになって、ぎゅっと唇をかみ締める。
 喉を絞めるようにして、でも、鼻につんと痛みが走る。
 涙を堪えることなんてできなかった。
 他人の足音に期待してしまう。そこに兄さんの笑顔があることを期待してしまう。
 お待たせって笑顔で駆けて来る。
 わたしは遅いって文句を言って、
 兄さんは困ったような、嬉しそうな微妙な表情でわたしに謝るのだ。
 そんな光景を期待して、
 裏切られて。
 ひとりで。
 それでも、なにかにすがりつきたくて、
 こうやって待ち続けてしまう。
「……寂しいよ、兄さん……ひとりは嫌だよ……」


 でも、こうしたシーンを単に積み重ねるだけでは由夢の辛さはまだ断片的にしか伝わってこない。実は私が完全にノックアウトされたのは、上のセリフじゃなくて、

「兄さんが食べてるペパーミントのやつも食べてみたい。」

というセリフだったんですよね。このシーンって、最初に見たときにはホントになんということのない、ベタないちゃつき予知夢のようにしか見えなかった。けれども、このシーンは義之が消えていく最後の一日デートのものなんですよ。この言葉をいったい由夢がどんな気持ちで語っていたのか。そのことに気付いた瞬間に、自分の考えの浅はかさを思い知らされることになるんですよ。どうしてあのとき、このシーンをただ二人がベタベタといちゃついている幸せ一色の未来だと思ったんだろうか、と。そしてなんでそんな単純なことに気付かなかったんだろうか、と……激しく後悔させられるんですよね;。(← これでノックアウトされた;)

 義之が消えていく前に見せた、強烈なまでの由夢の強さ。そして、義之が消えていってしまった後に見せた、猛烈なまでの由夢の弱さ。それは由夢の二つの顔。恋する少女としての強さと、恋する少女としての弱さ。その両面をものすごくうまく描いているのが、このシナリオの最大の魅力だと思うんですよ。

「わたしはね、ずっと諦めてたの。
 だって、わたしの望みは叶わないんだもん。
 それがわかってたから、わたしは諦めるしかなかったの。
 ……兄さんのせいだよ?
 せっかく我慢していたのに……ずっとウソついてきたのに……
 幸せになったら後悔するってわかってたから。
 そんなの……痛いから。」
 だから……さよならだね、兄さん。」


 最大のネタバレを避けるために敢えて書きませんが(といってもちょっと考えれば想像ついてしまいますが;)、エピローグも上手いとしか言いようがなくて、やってくれるじゃん曲芸団 としか言いようがなかったり。や、前作 D.C. では音夢の方が消えていったわけですが、今回は主人公の側が消え去っていく、その設定を見事に使った恋愛ドラマに仕上げてくれたなぁと思います。というか、素直に参りました;。決してシナリオ自体に目新しさがあるわけではないのに、ここまで見事に『魅せて』くれたことにはホントに驚きました。いやはや、凄いです。

 まーそれにしてもなんというか、ベタベタな少女趣味の恋愛モノなシナリオというか;。や、由夢のキャラ造詣って典型的な妹キャラではありますが、ちょっと古いタイプ。自分はこの手の話はかなり好きですが、おそらく受け付けない人にはからっきし NG かもしれないんじゃないかと思います。前作以上に万人にはお薦めしにくい作品のような気もします。

 ところで関係ないですが、前作から 53 年も経ってるのに全く変わっていないリビング & キッチンの朝倉家に笑いそうになったのは私だけですか^^。ここだけまるで昔と変わってないよ、みたいな^^。

2006/6/28 01:49 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
ギャラクシーエンジェル 3rd

 D.C.II がなかなか終わらない今日この頃;。いっそ休みでも取りたいとこですがさすがにそうも言ってられないので今日は軽めにこの書評。ギャラクシーエンジェルといえば絶対領域ですが(違)、ゲーム発売にタイミングを合わせてコミックスが発売されてたので get してみたり。



 や、コミックス版はずーっとキャラクター原案のかなんさんが描かれてるのですが、これがなかなかいい感じですね。や、前作までもかなり良かったんですが、キャラクター全とっかえの本作がどうなるのかと思いきや、思いの他これがイイ。

 主人公は幸運の女神・ミルフィーユのクジによって抜擢された、デザート職人のカズヤ・シラナミ。そして男性恐怖症のアプリコット・桜葉を初めとした新生ギャラクシーエンジェルたち。作品の設定として面白いのは、今度の主人公は指示出しをする指揮官ではなくて、自らも機体に乗るという点。彼が操る機体ブレイブ・ハートは紋章機じゃなくて、ギャラクシーエンジェルたちが操る紋章機と合体することで力を発揮する、という設定になっているらしいんですね。なるほどこれは上手いなぁ、と。前作の(ゲームとしての)欠点は、最初は指示出しして眺めてるだけでもそこそこ楽しいものの、しばらくすると飽きてくるんですよね。自らが機体に乗って飛べるという設定は面白い。

 前作同様、キャラクターが多すぎてキャラを追いかけるだけでも大変(というかちゃんと描き分けられてないのも問題;)ですが、先行きの展開は楽しみな作品ですね。さすがに PS2 ではゲームをプレイする気にはなれないですが;、Windows 版が出たらプレイしてみるかなー、と思ったり。や、プロジェクターの大画面でプレイするとなかなかに気分いいんですよあれ^^。

2006/6/27 00:48 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
環境改善

 というわけで今日はお風呂の大掃除(ぉ)。や、一ヶ月ほど前に換気扇の掃除もやったんですが、なにげにこの手のお掃除は結構な重労働ですねぇ;。特に頭を使う作業でもなし、ただ単に面倒、というタイプの作業ですが、なんつーか、凝り始めるとキリがないというワナ。キッチンの五徳なんかもそうですが、なんというかその落ちない汚れが気になってしょうがないんですけど状態;。掃除しなけりゃしないで気にもしないくせに、掃除するときに限って気になるんですよねぇ。や、30 分とか時間を切って頑張るのがいいのかも。

# しかしユニットバスを開けてみて思いましたが、これ、構造的には結構改善の余地がありそう。
# 手を入れられない向こう側は絶対にカビカビに違いないけど、簡単には分解できないじゃん、とか。

 そんなわけで、昨日書いた 2407WFP もさくっと見てきましたが、発色も割といいしかなりお買い得っぽい。……なんですが、まあどうせ半年後にはさらに値崩れしているだろうということで Vista リリースまで放置。代わりに不便な環境を改善するためにこのカードを買ってきてみたり。



 2407WFP のレビューページで紹介されていたキャプチャカードなんですが、ここで紹介されている DScalar というツールと組み合わせて使ってみたらこれが予想以上によく出来ている。要するに、リアルタイムで画像補正をかけながら画面に表示してくれるというツールなんですが、この画像補正が思った以上によく出来てて、ヘタなハードよりよほど綺麗に表示されるんですよ。ちょっと CPU パワー食うのが難ですが、たったの 3,000 円ちょっとでこの画像は驚き。しかも SXGA モニタなどのアス比問題も発生しないし。……けど Vista ではまだ使えないんですよねぇ;。ドライバが悪いのか、DScalar が悪いのかは分かりませんが。

 で、そのテスト映像で今週のアニ横を見てたわけですが……

 う、うぉぉぉぉぉっ、くくくく、くーちゃんっっ;;;。
 や、でじくま氏がなにやら思わせぶりなことを言ってましたが、なるほどこれは確かに。っつーかサイリューム振ってるってのはいったいどうよと小一時間;。いやこれ子供向けだよね……確か;;。

# というわけで D.C.II をとっとと片付けて Summer Days に進もう……^^

2006/6/26 00:32 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 天枷 美夏ルート

 というわけで今日のお題は美夏ルートのインプレをざっくりと。いやなんつーか、しょっぱなから爆笑^^。

 ちぃ! こんなところでバナナミン切れか……」
 なんですかそのカラータイマーの点滅音はっ;。しかも点滅音の周期が短くなってるし;;。

 や、冗談はさておき、これはよく出来てるシナリオですねぇ。ギャルゲのお手本のような綺麗なストーリー展開で、目新しさはないけれどもとにかく綺麗にストーリーを展開してくれたなぁと感じさせてくれる一作。重たいテーマを扱いながらも、決して安易な結論付けをせずに綺麗にまとめてくれたのは見事でした。以下ネタバレありで。

「美夏が自分を美夏だって思う意識はこの人工知能の中にあるカタチないものだ。
 回路が、機械が美夏なんじゃない。わかるか?」
「忘れるな。行動を制限されている市販のロボにだって、心は――感情はあるのだ。」


 今回の美夏も前作同様、ネジ穴搭載のゼンマイ型ロボット(笑)なわけですが、前作と違って本作はかなり直球勝負の作りになってますね。ロボットものというと、主人公がヒロインのロボットを(人間じゃないのに)愛せるか、みたいなギャルゲストーリーになることが多いですが、本作はそういうテーマ設定をせずに、むしろものすごく普遍性のあるテーマである、いわれのない差別と迫害(= ロボットであるという理由だけで差別や迫害を受ける)を選んでいる。つまり、人類とロボットは敵同士、という単純な構図を掲げながらも、でもミクロスコピックに見るとある一人の人間とある一体のロボット同士ではなんら違わない『心』を持っていて、そこに気付くことが、いわれなき迫害をやめるきっかけになる、と。

 この構図は戦争モノとかの作品で出てきますよね。つまり、あの国の人間はみんな蛮族だ、とレッテル張りをして、敵である人間を個人として見ないようにしてしまう。そうしないと相手を殺すことなんてとてもできない。

 委員長(麻耶)の天枷に対する辛辣な態度は、こういったレッテル張りそのもの。民生品ロボットのμの設計者である麻耶の父の沢井博士は、ロボット問題で様々な人権団体や女性団体からバッシングされ、ついには自殺に追い込まれる。家族を崩壊に追い込んだロボットという存在が許せない麻耶は、八つ当たりだと知りつつも天枷につらく当たらずにはいられない。

「そうね。別に今言ったことの責任が天枷さんにあるわけじゃないってことくらいは私でもわかる。
 でも、私はロボットを許すわけにはいかないの。
 私の幸せを奪ったロボットと同じ学び舎にいることはできない……」


 けれども、美夏が身を挺して交通事故からかばった男の子が麻耶の弟だったことから、彼女はロボットを『個体』として見るようになる。それをきっかけとして彼女の態度が変わっていく構図は、ベタすぎるなぁと思いつつも説得力がある。

 でもこのシナリオでホントに上手かったところは、そこから作品を安易なハッピーエンドに持ち込まなかったこと。個々人というミクロスコピックなレベルで見ると、麻耶のように、見方や考え方を改める人たちが出るかもしれない。けれども、マクロスコピックな『大衆』によるいわれなき迫害は、個人がどんなに叫んだところでなかなか変わるものではない。得体の知れない『世間の常識』という名のレッテル張りは、そんなに簡単に変わるわけがないんですよね。

 だからこの作品では、『雰囲気に流される大衆』(= 勇斗を救った美夏をヒーローとして掌を返したように持ち上げる生徒たち)を描きながらも、『そうそう変わることのない大衆』(= それでもやっぱり美夏はロボットなので退学させざるを得ない)を描いている。けれども、そういう絶望的な『大衆』を描きながらもこのルートのラストは非常に前向きな印象を与えてくれるんですよね。なぜなら、次世代を担う『若者たち』が変わっていく様子を描いているから。作中で幾度となく「時代」というキーワードが出てきますが、それが変わっていくことを予感させるような作りになっているのがものすごくいいんですよ。

 美夏によって解決されることのなかったこの問題(= 大衆による謂れのないレッテル張り)が、数年後のエンディングではあっさりと片付いてしまっている……というのはまあギャルゲのお約束というかご愛嬌;。ただ、このエンディングすらも決して安直な説得力のないハッピーエンドではなく、「きっとこんなふうに解決されていくはずだ」ということをちゃんと考えた上でのものであることを、私は高く評価したいんですよね。

 実は作品の最初の方で、μを見て美夏が語ったセリフにこんなセリフがあります。

「でも、あいつも……エモーショナルサーキットにリミッターがかけられていた……なんか、可哀想だ……」

 このセリフから想定されることは何か。もともと過去に美夏が受け容れられなかった理由は、なにより美夏が、人間とほとんど同様の感情を持っているにもかかわらず、人間ならざる存在であったこと。このために、ロボットからは感情回路が取り外されることになった。要するに、人間がロボットを支配するために、首輪をつないだ状態にしたわけなんですよね。ところが当然そのような形にすれば、ロボットといえそれほど売れるはずもなく、研究も先細りするしかない。これが、美夏が作られたのがかなり過去であったにもかかわらず、その後、数十年に渡ってめぼしい発展を遂げなかった理由(最新型のはずのμと美夏に大差が見られない理由)なんでしょう。

 ところが、ここで(どこの企業かは出てきませんでしたけど)ある企業がロボットを愛玩人形として売り出すという商売を考え出してしまう。白井博士の手により、人間と同様の身体と人間と同様の感情を持つロボットとして作られた美冬(μの開発コード名)。それは自らの手で人間と同じものを目指す研究だったにもかかわらず、博士の意志に反してこのロボットのエモーショナルサーキットにリミッターをかけることによって、この企業はこれを愛玩人形にしてしまったんですよね。これによりロボット開発はビジネスとして大成功する半面、麻耶の家族が崩壊することになってしまう。

 ビジネスとして大成功したということは研究開発費が大量に得られたということでもあり、これによって再び弾みがついたロボット開発は、次の段階を迎えるための一手を打つ。それがエピローグで語られているロボットの社会進出。もともとエモーショナルサーキット(感情回路)自体は美夏の時代に完成の域に達していたわけですが、この回路のリミッターを「条件をつけて」解除したんですね。つまり、老人福祉介護や警察など「市民の理解が得られやすい」ような場所で働くロボットに感情を持たせるようにし、これをマスコミと癒着してアピールしていく。これにより、ロボット=マニアの愛玩人形というネガティブだった印象を、社会や人間と共生していけるポジティブな印象へと変えていき、それによって美夏たちロボットが人間と共に歩いていける世界を少しずつ創っていく……

 おそらく、これが美夏シナリオの大まかなバックボーンストーリーなんですよ。そう考えると、この美夏というのは『壮大な計画の中での想定外の再起動』。当初は、美夏はすべての準備が整った段階でこの風見学園に投入される予定だったと思うんですが、そこに至る前に彼女は再起動してしまった。それはこの巨大な構想全体からするとむしろ想定外だったはずで、その辺のことを踏まえた上でのエンディングやエピローグになっていたと思うんですよね。

 このバックボーンストーリーは決して声高々に語られているものではないんですけど、(おそらく)ちゃんとこういうことを考えた上でシナリオを組み上げている、という点は高く評価するに足るルートだと思います。バックボーンを考えれば、「未来をどう変えていくか、人間とロボットが共存できる世界をどう作り上げていくか」というところに、作中のいろんな要素が綺麗につながっていく形になっているのが良い。

 ぱっと見はかなり地味なストーリーですが、作り込みはしっかりしていて感心。いやなかなかに良かったです。

2006/6/25 03:56 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (5) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
う゛っ;。

 こ、これはちょっと物欲を刺激される……;

・デル デジタルハイエンドシリーズ 2407WFP HAS (24インチワイド TFT液晶モニタ)
 最大解像度:1920x1200(WUXGA)
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 送料入れても \70k ちょっとか……や、いろいろと問題はあるようで、安かろう悪かろうの世界であることは確かっぽいんですが、入力系統がそれなりに豊富な広いモニタと考えると決して悪くない。dot-by-dot ではないとはいえ、1080i の固定出力がこの値段で正しいアス比で出せるのはかなり魅力なんですが;。

 最近 Vista β版をいろいろいじってるんですが、これやってるとホントに広いモニタが欲しくなるんですよねぇ。っていうかガシェットがめっちゃ邪魔、みたいな感じ。んー、明日ちょっと近場で実物を見に行ってみる予定。ホントは倍の値段でもいいから EIZO あたりできちんとしたモニタを出してくれると嬉しいんですけどねぇ。や、モニタって絶対額がちょっと高めでも耐用年数が長いから割とペイするので。

2006/6/25 01:20 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
普通に復活w。

 というわけで今日は会社でお仕事してきたわけですが、なんかぐっすり寝たらすっかり復活モードでえらい頭の回転が良かったり。一日かかるかと思ってたのに半日で終わってしまって(しかも割とGJ)むしろどうしようみたいな状態に;。やっぱりケジメというか、on と off の使い分けは大切ってことかもしれず。

# というか、睡眠は大事っすね;。や、最近微妙に睡眠時間減ってたので。
# ……と、推奨睡眠時間が 8 時間以上の自分が申しております。(← まるで子供;)

 そんなわけで今日の収穫〜。っていうかこれを取りに行くついでに仕事してきたというのは秘密(ぉぃ)



 や、実は前作の School Days もしばらく前に遅ればせながらざっくりプレイしたんですが、予想以上に出来が良かった(というかシステムの勝利、というヤツですが)ので祭りのうちにプレイするぞと意気込んで突貫してみるテスト(ぉ)。

# がしかしこれ、絶対に鬱ゲーなんだよな;;。
# まあ School Days についてはシステム面でかなり感心させられたのでそのうちなんか書きます。

 それにしてもすでに 1 GB 超えのパッチファイルが配布されている というのは頭おかしい とんでもないとしか言いようが。いやだって、店頭で購入するときに

「このゲーム、必ずパッチ当ててからプレイしてください。
 来週になれば、ディスクも当店に届きますので。」

っつーのは果たしてどういうことか、と;。しかも来週になったら絶対にさらに更新されたパッチが配布されているに違いないですよ;。

 ついでにおまけながら Web 拍手コメントへのリプライも。

> もっと目の前を見るといいんじゃないでしょうか。

 んー、その指摘は正しいようでちょっと違ってるアドバイスなんじゃないかなぁと思います。や、どういうことかというとですね、今の目の前の充実度と、先行きへの期待感というのは別の話ということなんですよ。これは私があれこれ言うよりも、ぴったりの説明があるのでちょっと引用しますが、

 たしかに人生は短い。だが、「いかにこの短い人生を充実して生きそして満足して死ぬか」という問いほど欺瞞的で恐ろしい問いはない。こういう輩は、死ぬことの真の意味を、したがって生きることの真の意味を問いかけたことすらないのである。われわれは日々の仕事にかまけ、「明日はそれをしなければ」「今年中にそれを片付けなくては」と呟きつつ短い人生を駆け抜けてゆく。これが人生の平均的な姿である。

 よくよく考えてみれば、こうした仕事のうちどれひとつも「私は間もなく死ぬ」という事実より重大なものはない。だが、われわれはよくよく考えずに、パスカルの有名な比喩によれば「絶壁が見えないようにするために、何か目を遮るものを前方においた後、安心して絶壁の方に走っている」のである。


中島義道氏、「哲学者のいない国」、p.88 「真に自由な時間とは」

 確かに、とりあえず忙しく生きていれば、先行きの不安を打ち消すことができる。けれどもそれは先行きの問題を解決するということではなくて、先行きの問題から目をそむけるということでもあるんですよ。セルフメンタルコントロールとしてとりあえず気を紛らわすことはもちろん重要ですが、それとは別の問題として、未来のことは考えなくちゃいけないんじゃないかな、とか思います。(ちなみに 2 年前の雑記 でこの話を書いてたりします。っつーかよくこんなエントリ書いてるな自分;;。)

# でも、お気遣い thx でありますよ〜w。や、こういうお気遣いは素直に嬉しいです、はい^^。
# こういうことをたまに立ち止まって考えるのもそれはそれで大切だと思ってたりします。> 自分

 というわけで Summer Days のインストールでもしますか.....って D.C.II 終わってないんですが;;。

2006/6/24 19:22 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
未来に対する希望と予測可能性

 今日はどうにも気分が乗らなくて一日中ずっとダウナーモードで完全に参ってしまったり。や、自分って落ち込むときはとことん落ち込む系な人で、最近は歳食ったせいもあってか軽い全身症状(といっても少し気持ち悪いとか頭痛いとか食欲ないとかだるいとかその程度ですが)も出たりするんですよねぇ。もちろん仕事ではそんな寝言も言ってられないので、セルフコントロールしてスイッチを入れる(=自分の感情を完全に切り落としてしまう)ことで対処することが多いんですが、今日はそのスイッチすら入らないワナ;。で、どうにも仕事の効率が上がらないのでとっとと切り上げて帰ってきたわけですが、なんつーか、こういうときってホントに何やってもダメで、帰ってきて料理したらケガをしてしまうワナ;。や、もう踏んだり蹴ったり戦力半減状態ですよ(涙)。

 別に湿度が高いからとか 5 月病というわけでもないのですが、まあ理由は自分でも分かっていてどうにもならないことであることも分かっているわけなんですが、いろいろつらつらと考えてみたときに、結局、問題の本質は、未来に対する希望のなさ、なんだろうなぁと思ったり。や、端的に言えば、「生きてればきっといいことがあるよ」なんて言葉がありますが、そんなのウソだよ、というヤツ;。

 最近思うんですが、「未来に対する希望」って、おそらく「根拠のない期待感」のことを指すんじゃないか、とゆー気がするんですよねぇ。や、どういうことかというと、希望格差社会なんかでよく『挫折の先送り』という言葉が出てきますが、これ、膨らみきった願望が満たせないという『事実』に直面することを避けるために、「きっといつかは願いが叶う」と思って挫折を先送りする、って話ですよね。けれどもそこそこ歳を食ってくればそんな都合のいい魔法なんてないということが身にしみて分かってくるじゃないですか。要するに、数年後、10 年後、数十年後の自分の姿がおおよそ想像できてしまう。

 ……とか書くと、「あんたは日常を頑張ってないからそんな絶望感ばっかり持つんだ」とツッコミ受けそうですが、そういうわけでもないというのがまた根の深い問題なんですよね。や、自分が本気で頑張ったときに、どれぐらいの期間でどれぐらいの成果が出せるのか、それのアタリが付いてしまうんですよ;。つまり、「これぐらい頑張れば、これぐらいのことができて、これぐらい嬉しくて、これぐらいハッピーになりそう」という予測がついてしまう。だから何をやっても自作自演っつーか、マッチポンプ的な辛さがある;(← この言葉、知らなきゃ良かった言葉の一つですね;)。predictabilty (予測可能性、たとえば今期の売り上げがどのぐらいになるとかいつまでにどんなことができるかとか)ってビジネスの世界ではものすごく大切なんですが、人生に関して言えば、predictable であればあるほど絶望の根は深くなるんじゃないか、という気がするんですよねぇ。

# なまじ自分の未来予想図が割と当たるだけにつらい;。

 結果の分かったネタバレアニメやゲームほどつまらないものはない。自分の先行きが見えてきちゃったりすると投げ出したくなったりもするわけで(← や、だからって投げ出したりするつもりは毛頭ないし最後まで全力で足掻きますけどね;)、なんつーか、少しは気持ちを切り替えなきゃなぁと思う今日この頃。や、気持ち的にやさぐれモード入ってるのでこういうときはあんまり考え込まない方がよいのですが(悪循環になる;)、こういうときはしっかり寝てリフレッシュしないといけないかも。明日はお仕事予定なので、気分を一転したいものです。はい。

2006/6/24 00:24 | 4.雑学&雑感 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
ホンモノ脳トレ IQ テスト

 というわけで今日は某氏のツテでこんなものを受けてきてみたり。



 一応モザイクかけておきましたが^^、これ、いわゆるホンモノの IQ テスト。といっても一応簡略式で、記憶関係に特化した形で実施してもらったり。でもって私の IQ がいくつだったかとゆーと。

 114

 うぐぅ、ダメじゃん;。や、一般的な数字としては決して悪くはないのですが、最盛期には 130弱あったので(測定方法違うけど;)、それを考えるとアホじゃなくてバカになったという表現がまさに正しいというワナ;。んー、まあしょうがないんですけどね、アニメとゲームばっかりやってるし(違)。

 でも結果データを見てみると予想通りとしか言いようがなくて、記憶力がゆるいという日常的感覚とピッタリの結果。思わずやっぱりなぁとうなづいてしまったり。現在の仕事なんかを考慮するとかなり悪い数値なわけで、それを鑑みるとおそらく結構無理してるんだろうなぁと思ったりしなくもなかったり;。や、おそらく他のすべてを切り落として全部のリソースを仕事とアニヲタ的趣味に集中投下しているからなんとか回っているんだろうなぁとも思うわけで、あんまりいい傾向ではないのかもしれず。

 ……などと考え出すと鬱になるので、終了後にでじくま氏を呼び出してここを襲撃してきたり。



 や、舌の根も乾かぬうちにどこに行ってやがりますか状態;。店内の撮影は禁止だったので残念ながらモノは撮影できなかったですけど、ちょっとリッチなハンバーガー屋さん。私は 1,200 円の 萌えバーガー とかゆー直球勝負のハンバーガーを頂きましたが、んー、味の方はごく普通に値段相応、という印象。いわゆる萌えブームにあやかったぼったくり冷凍食品レトルトなお店ではなくて、ちゃんと頑張ってるお店ではありますが、1,000 円 over のきちんとしたハンバーガーっておいしいところはホントにおいしいので(肉の味からして全然違う)、もうちょっと頑張って欲しいなぁと思ったり。や、でじくま氏も話してましたが、純粋に塩コショウが足りない、みたいな感じも。

# もっとも、ハンバーガーに 1,000 円出してもいい、と思う人ってもともと少ないでしょうね。
# 私はアメリカでおいしいハンバーガーを食べて以来、感覚が変わったのですが、マクドに慣れてる人だとそもそも敬遠されてしまうかも、と思ったり。

 しかしこんな平日の夜にメイド系のお店をハシゴしてる我々は果たしてどうか、と思いました。
 ……や、ごめん、こんなときじゃなきゃ行かないだろうから行こうと言い出したのは私ですけどね;;。

# というかこんなことやってるからバカになる、というツッコミはなしで;。

 あ、業務連絡ですが、この IQ テスト、リアルマイシスターにも是非受けて欲しいんですがw。
 詳細は後でメールにて〜。

2006/6/23 01:10 | その他 | コメント (0) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
まもって! ロリポップ

 というわけで今日もちょっと軽めにこんな本の書評を一つ。



 や、なかよしのコミックス、「まもって! ロリポップ」。えーと、どんな話かとゆーと、ですね。

 うっかり魔法試験に使う「硝子真珠(クリスタルパール)」を飲みこんじゃった、ニナ。
 その日から、超カッコいい魔法使いコンビ、ゼロ & イチイ とドッキドキの日々が始まって…!?
 恋のマジカルポップストーリーっ☆


 す、すす、すみませんっ、微妙に鳥肌がっっ;。> 紹介文 って、だったらなんでそんなの読んでるんだよとツッコミ受けそうですが;、この作品、7 月からアニメ化するらしいんですよね。作者の菊田みちよさんは少女天使みるきゅーとという新しい作品をすでに連載してるんですが、連載終了作品を遡ってアニメ化するなんて話は(少なくとも少女漫画では)まるで記憶になくて、よっぽど人気があった作品なのかなぁ……と、3 冊ほど手に取ってみたり。や、7 冊も出てるんでとりあえず;;。

 で、ざっと読んでみましたが……あ゛ー、なるほど確かにベタだけどよく描けてるなぁ、と。

 実を言うと、1 巻を読んだときには一瞬投げ出そうかと思ったんですよね;。話があっち行ったりこっち行ったり、まるでまとまりがない;;。や、要するにやりたいことが多すぎるせいで、個々のシーンが断片的でうまくつながっていない。例えば、ちょっとワルっぽいかっこいい男の子が出てきてかっこいいセリフを言うんだけれど、まるで気持ちが籠もってない;。え゛ーと、なんていうかあなたはそんな上っ面な心の籠もってないセリフでころっと騙されちゃうんですか、みたいな;。

 けれども 2 巻あたりに入ってキャラの配置や作品の雰囲気が落ち着いてくると、ストーリーラインも随分こなれてくる。や、プロットの分量が押さえ気味になったというのが大きいと思いますが、なかなか良かったのが 2 巻目の後半のエピソード。や、この作品って定番の男ハーレムものなわけですが、ゼロとイチイの二人の男の友情エピソードがなかなかどうして悪くない。なんつーか、見かけは少女漫画なんだけど、魂はまるで少年ジャンプかのような男の友情物語。いわゆる少女漫画とかレディスコミックス系にあるような気持ち悪い8○1臭がないんですよ、不思議なことに。いやー、こんな作品もあるのかぁとちょっとびっくり。

 まだ 3 冊しか読んでないのでなんとも言えませんが、全体を通してざっくりした感想を言えば、荒削りだけど確かにウケる要素はたくさん持っている作品、という印象。や、私はシーン主導型の作品だと感動できない人なので、思わず「え゛〜?」と言いたくなってしまうシーンもたくさんあるんですが;、なるほど確かに女の子が読みたがりそうなシーンがたくさん詰め込まれてるなぁとは思ったり。全体的にイラストもかわいいし(2 巻以降になるとえらい作画レベルがアップしてる;)、この作品がウケるのも分かるような気がします。

 ……とはいえ、遡ってアニメ化するほどの作品か?? となるとそこまでの作品って感じもしないし、うーん、4 巻目以降で大化けしてるのか、それともなんか別の力学が働いたのか;。なんでも本誌の方では現行の連載を中断して、「もどって!まもって!ロリポップ」を再開するらしいんですが、そんな話聞いたことないんですけど状態;。や、アニメ版がどんな感じになるのかはまるで想像つかないですが、とりあえずはアニメ版を生暖かく見守ってみる予定。

 ところでなかよしといえば、かみちゃまかりん chu の第 1 話、アンケートで第 1 位だったらしいですね(← コゲどんぼさんの blog に書かれてた)。や、この手のアンケートって月別のランキング変動がどの程度あるのか分かりませんが(掲載順にもかなり影響されそうだし;)、それにしても 1 位(しかもダントツらしい)というのには驚きますね。もちろん作品の飛び抜けた出来の良さがあってこそ、のものだと思いますけれども、なんつーか、小コミライクのちょっと刺激的なプチエロ作品とか最近流行のモテ子作品とかじゃなくても、ちゃんと子供たちの人気を取れるんだぞっ、と証明してくれたような気がして嬉しい限り。こういうホントの意味での子供向け作品がもっと増えてくれるといいなぁと思う今日この頃。や、確かに刺激的な作品よりも人気票を取るのは大変かもしれませんが、こういう作品には頑張って欲しいですね。だって少女漫画誌がちっちゃな女の子に読ませたくない雑誌にはなって欲しくないですからねぇ……いやホントに。

# だからって お前が読むな とかゆーツッコミはなしで;。

 しかし微妙に仕事が積まれぎみ;。んー、週末はおとなしく仕事するかどうするか。早いトコ D.C.II を片付けたいんですけどねぇ;;。

2006/6/22 00:37 | 3.アニメ&コミックス | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
身近な Disney Magic!

 というわけで今日は D.C.II はお休み。や、さすがに仕事が遅いと D.C.II をプレイする時間はないわけなので、今日はこんなネタを一つ。一昨日の日曜の夜中(注:夜中の 1 時半;)にぼちぼち寝るかなぁと思ってたら、おもむろにリアルマイシスターから Messenger が。

ゆき  「おつ。 」
まちばり「おつー。」
ゆき  「2ch のこのスレ知ってる? すげー泣ける。」

 ……と紹介されたのはこのスレ。

・TDRで感動したことを語れ
 http://travel2.2ch.net/test/read.cgi/park/1142230983/

 私もつらつら読んでみたわけですが……いやこれは確かに素晴らしい良スレ。48-50, 61, 70, 86, 96 などなど、挙げていくとキリがないぐらいの逸話が次々と。これ、2ch なんで「作り話だろ?」とか思う人もいるでしょうけど、おそらくほぼ全部が実話でしょう。というか、こういう話がリアルに起こってしまうのが Disney Magic なんですよ。Disneyland がそんじょそこらのテーマパークと違うのは、こういうキャストの暖かい心遣いあってこそ、なんですよね。その違いが分からないと、「Disneyland なんてただの遊園地じゃん」という話になるわけですが、それこそちっがーーーうっ!というわけで。

# まあでも一般人の Disney に対する認識なんてそんなもんかもしれん……;

まちばり「で、ゆきの体験を語れ! は?^^」
ゆき  「いや、そんなにいい思い出は・・・(笑)」

 ……といいながらこの後 1 時間近くに渡って延々と彼氏との話を聞かされるワナ。
 くっ、どこまでノロケ話を聞かせれば気が済むんだっ;。(苦笑)

ゆき  「ということで、明後日行ってきます。(爆) 」
まちばり「おいこら、それがオチかよっっっっ;。> 明後日」

 まあ彼氏とはつい先日行ったので今回は女友達と、だそーですが……ええ、今日がその明後日;。さっき帰ってきて PC をつけたとたんに Messenger が立ち上がるワナ;。

ゆき  「おつ。」
まちばり「おつー。」

ゆき  「なんと!」
     「あの!」
     「レアな!!」
     「ミッキーシール貰った!!!!!」

 なぁぁぁにぃぃぃぃwww。
 っていうかそのシールって確か子供をあやすときに活用されるグッズだったと思うんですがっっっ;;。

ゆき  「エレクトリカルパレードの最中に、パレードルートのすぐ脇にあったポップコーン屋さんで
     ポップコーン買ったのね。」
まちばり「ほほう。」
ゆき  「で、お金払って振り返ったら、ミッキーのフロートが向こうに行っちゃってたから、
     あーっ、ミッキー行っちゃったぁ〜っっ
     と言いながらミッキーの後姿に手を振って、再びポップコーン屋さんに振り返ったら、
     『はい、じゃぁミッキーとミニーあげまーす』って。
     お姉さんが手に2枚シール持ってた。
     振り返った時にはもう手の上にシールあった。」
    「で、頭にマリーちゃんの耳つけてたんだけど、
     うわーっ、ありがとうございますぅ〜ってシールを受け取ったら
     お姉さんがニッコリ笑って『はい、マリーちゃん、この後も楽しんでね』って、
     首にポップコーンかけてくれた。」

 すっ、すげぇ;。こんなに身近で Disney Magic 体験がっっ;;。

 というか、これが Disneyland なんですよ。だって、ただの遊園地でただのポップコーン売りのお姉さんがここまでのパフォーマンスを発揮するなんて考えられないじゃないですか。ゲストに対してすべてのキャストが最高のおもてなしを提供する、それこそが Disneyland の凄さであり、力の源なんでしょう。いやー、まさかこんな身近でそんな話を聞くことになろうとは状態w。

 たかがシール、されどシール。や、残念ながら私は TDR でこんなにいい話に巡り合ったことはないのですが、でも今の日本でこういう奇跡を起こすキャストがいるのはホントに凄いことですね。もちろん、先のスレに上がってるような『大きな奇跡』は天文学的な確率なのかもしれないけど、リアルマイシスターが体験したような小さな奇跡はもっと身近にたくさん起こってるんでしょう。いやホントに凄いなぁと思うと共に、自分では小さな奇跡すらもとても起こせないよなぁ……; とコンプレックスを感じてしまうのも確かかも;。ゲストを楽しませるためのネタをたくさん持っていて、さらにそれを次々と発案して、ぱっとそれを披露してくれる。や、これぞまさに Magic ですよ。

 一時間ぐらい話し込みましたが、やー、なかなか楽しい話を thx でした。> リアルマイシスター
 しかし一番ウケたのはあのチーデーフロート。あれビックサンダーマウンテンなのかww。取り付けられたちっちゃいレールと背後に輝くハリボテ太陽がツボすぎるwwww。やー、こういうセンス好きかも^^。

# でも女の子三人組でみんなしてカチューシャとは凄すぎ^^。
# 完璧にお祭りモードですが、しかしみんな妙に似合ってるなぁ……(苦笑)。

2006/6/21 00:39 | 5.DLR & WDW | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 雪村 杏ルート

 ふー、ようやく 3 キャラ目。な、長い;;。さすがに微妙に飽きてきたわけですが、うーん、このシナリオは結構微妙かもしれず;。や、この前の小恋ルートではななかがやたらと輝いて見えたわけですが、こっちの杏ルートでは小恋が輝いて見えるというワナ;。おいおい非ヒロインの方が輝いて見えるというのは果たしてどういうことかと小一時間;。ざっくりとネタバレありで。

 この杏というキャラ、CLANNAD のことみに近い雰囲気を持ったセクハラ大魔王……じゃなかった;、トンデモ腹黒キャラ。立ちキャラ CG の中でもジト目の杏がめちゃめちゃかわいい(というか笑える^^)というあたりからも想像が付くように、見た目のかわいさ、そしてその実の毒のある親父系セクハラ発言、そしてさらにその背後にある女の子としての内面という三重構造こそが魅力という、典型的なタイプのキャラですね。

 で、キャラ造詣が典型的なだけかと思いきや、シナリオのストーリーラインもこれまためっちゃ典型的な、いわゆる記憶喪失モノ。桜の木の魔法が失われたことで、主人公の義之は存在を奪われていき、ヒロインの杏は記憶を失っていく。これ、AIR の観鈴シナリオなんかと全く同じパターンで、杏の笑顔を守るためには自分が離れていくしかない、というあたりもお約束な展開。まあ、展開そのものは別にお約束というかパターンそのままでもいいのですが(こういう定石は素性がいいからこそ定石になるわけですから)、問題だったのはラストの説得力のなさ、でしょうね。

 杏はもともと記憶障害を煩っており、すべてのことを忘れずにいられるようにと桜の木に願いをかける。ところがその願いは叶ったものの、遺産相続のゴタゴタに巻き込まれたときのイヤな記憶すらも忘れられなくなってしまって、決してよいことばかりではないことを知る。でも、義之との思い出を積み重ねていくうちに、忘れたくない思い出がどんどん出来ていき、失いたくない大切な記憶を手に入れていく……で、そこに桜の木の魔法が失われたことによる記憶喪失が襲い掛かる、という筋書き。

 ……なんですが、ラストで杏の記憶を取り戻す最後の決め手になっているのが、なぜか彼女への誕生日プレゼント(しかも小恋と一緒に選んだオルゴール)なんですよ;。別に杏のゆかりの品物であるわけでもなく、ごく普通のオルゴール。お、おいおい、それはいくらなんでも説得力ないだろ状態;。っていうかですね、中盤にはこんな伏線みたいなセリフまであるんですよ?

「目に見えない心の絆も大事だけど……
 今、こうやって身体が辛い時に義之がいてくれて、抱きしめてくれる……キスしてくれる……
 触ることができるから安心できる……。身体の繋がりって大事だなぁって思ったの……」


 って、そこまで振っておいてなぜに誕生日プレゼント;。わ、ワケわかんないんですけどっ;;。

 このシナリオ、杏が記憶を取り戻すきっかけはもっと単純なものでよかったんじゃないかと思うんですよね。例えば、その直前に杏が義之に告白した公園で、義之が杏を後ろから抱きしめるシーンとかあるんですが、もうこれで十分じゃんみたいなところがある;。要するに、たとえ記憶を失っても、その安らぎを覚えている、というシーンが描出できればそれだけで十分だったし、説得力があったと思うんですよ。なのになぜ最後の決め手が誕生日プレゼント;。(← しつこい;)

 仮に誕生日プレゼントが決め手になって記憶を取り戻すという話にするなら、それなりに説得力のあるアイテムを選択するべきですが、ルートテーマから考えると、彼女を後ろから抱きしめても効果がなかったのに、誕生日プレゼントといった『モノ』で記憶を取り戻す、っていうのではいずれにしても説得力がないでしょうね。……というかまたしても伏線張ったけど有効活用されずですか;。

 まあでも、こういうルートテーマって、ライトなギャルゲで扱うにはちょっと重たいテーマではあるんですよねぇ。要するに、辛かった記憶を忘れることは是か非か、ということですが、そんな簡単に言えるものじゃないと思うんですよねぇ。例えば私だったらイヤで忘れたくなるような記憶もどちらかというと忘れずにいたい。私がそんなふうに思うのは、きっと忘れちゃった方が気がラクになることも多々あるけれども、つらかったことや悲しかったこともそれは自分の一部だし、消化できなくても抱えていかなくちゃいけないものだと思うから、ですけど、それは決して正しいかどうかなんて話で割り切れる簡単な問題じゃない。要するにそういう重たいテーマだと思うんですよ。この杏ルートでも、実際に杏が感じた『忘れたいような記憶』についてはドロドロした描写を完全に避けて、言葉で簡単に触れる程度に留めてますが、この辺についてまともに描き出すと D.C.II のようなライトなギャルゲには向かないものになっちゃう。それだけになかなか落としどころが難しいんですよね。

 ……もっとも実際問題として、忘れたいと思うような記憶って、(忘れたくないと思うような)嬉しかった記憶と同じぐらい鮮明に覚えてるものなんじゃないかとも思いますが。や、きっとそんなもんですよ;;。

# というわけでようやくメニューが夕焼け画面になって音姫+由夢が攻略可能に。
# んー……せっかくなので美夏も消化プレイしちゃいますかね;;。

2006/6/20 00:50 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 月島小恋ルート

 そんなわけで引き続いて、ななかと対のルートになってる小恋ルートもクリア。いや〜、このルート、なにげにいい出来じゃないですか^^。最後の銀色シールの免罪符が蛇足どころか感動すべてぶち壊しでしたが(← そこまでの出来が良かったのでちょっと暴れそうになった;)、いや予想外に素性のいいルートで驚きました。

 というわけで、以下ネタバレで。面倒なんで反転なしで。

 このルート、ひと言で言えば鬱展開ルート(ぉ)。散々迷ってふらついて、周りの人を傷つけまくって、それでも最後には何かを手に入れていく物語。や、私は君望を初めとする鬱ゲーは全般してあまり好きではないんですが、このルートみたいな鬱展開はむしろ結構好きなんですよね。なぜかというと、遠回りしても、最後には一番大切に思えるものを見つけて、そのために誰かを傷つけ、自分も傷つく覚悟をしているから。そのことに気付いていく物語の展開が、私は好みなんですよねぇ^^。

 展開上、非常に上手かったと感心したのが中盤のななかの交通事故。全く想定していなかったので完全に不意打ちだったんですが、これによって、義之の思慮の浅さがうまく浮かび上がっている。要するに、恋愛なんて好きという気持ちだけで綴られるものじゃなくて、誰かを傷つけたり、自分が傷ついたりすることもある。しかし主人公の義之の場合、『小恋が好き』という気持ちはあっても、周囲のななかや渉に対する思いやりや気遣いがほとんどないんですよね。だから、ななかの気持ちもろくに考えずに、

「ななかの面倒をみるよ。俺の責任でななかが不自由になったんだから、入院中、俺がななかの面倒をみるよ。」
 これが……今できる俺の罪滅ぼしだ。


なんてことを言ってしまう。その行為がどれほどななかのことを傷つけるのかも考えず、それが自分の誠意であるとばかりに。

 そしてその後、義之は、ななかとのけじめもつけて小恋との仲を修復しに行くわけですが、ここで非常に感心したのは、この一連の展開が、義之の物語であると同時に、ななかの物語にもきちんとなっているという点。つまり、一連の流れをななかの側から見てみても、ちゃんと一つの物語になっているんですよ。

 ちょっと整理してみると、こんな感じ。

 前回のエントリにも書きましたが、ななかは触れるだけで相手の気持ちがわかってしまう能力の持ち主。折に触れて義之の手を握っていたななかは、義之に何があったのか、彼の気持ちが本当は誰の方を向いているのかが全部分かっている。けれども義之のことが諦められないななかは、そういうことを全部知った上で、自分の交通事故をダシにして、彼の心の弱さとその隙間に入り込もうとするんですよね。

「……わたし、義之くんのこと、好きだもん。
 一回振られて、諦めようとも思ったんだよ。
 だけど、やっぱり好きで。すごくすごく義之くんのことが好きで。
 気がつくと義之くんのことばっかり考えてて。
 ……だから。」


 ななかの言葉に頷いていた……って、おいっ、そこはどう考えても頷いちゃダメだろっ、ここに選択肢は出ないのかよっっ;;と一瞬叫びそうになりましたが^^、義之の失恋(← 彼の勝手な誤解でしたが)も何もかも知った上で、心の隙に付け入ろうとするようなななかの行為は、(ななかルートでも語られていたように)一種の「ずる」なんですよね。けれども、そんな関係が長く続くはずもない。結局小恋に対する誤解も解け、義之はななかとの関係も清算しに来るわけですが、ななかはやってきた義之を見て極度に怯える。何故このシーンでななかは極度に怯えるのか? これ、ななかがちょうど能力(桜の木の魔法)を失ったタイミングと重なってるんですよね。

 ななかの病室の扉を開けた。途端、ベッドの上のななかがビクリとしたようにこちらを向く。
 そして……俺の顔を見て、泣きそうなほどに顔をゆがめた。

「よ……よしゆきくん……どうしよう……わ、わたし……」

「ななか、聞いてくれ……話が……」
「やだ!」
「え?」
「や、やだよ……。今日は……聞かない……聞かないよ……
 嫌な予感がするの。義之くんの口から聞きたくないよ……どうして……どうして、こんなときに……」
「……頼むから聞いてほしい」
「やだ……やだよ……ひどいよ、義之くん……わたしに悲しいお話をするんでしょう?
 なんで、今日なの? なんで今なの? ねぇ、どうして……?


 彼女にとって生きていくために必要不可欠であった、彼女の不思議な能力。当たり前のようにわかっていた他人の心が読めなくなって、まさに独りぼっちの世界に叩き込まれたところに、追い討ちをかけるがごとく義之が別れ話を切り出してくる。それはまさに彼女から世界のすべてを奪う行為に他ならない。義之のやってることは、まさにななかを傷つけ、そして彼女から全てを奪って殺す行為といっても過言ではない。

 けれども、義之がななかに対して真摯な気持ちで自分の本心を訴えること、それによって、ななかは初めて見えない他人の心を感じ取り、それを信じることができるようになるんですよね。

「流れてこないよ。義之くんの……本当の気持ちが……わからないよ……」
「これは、俺の本当の気持ちだ!」
 ななかの目を見て断言する。
 そうすることが、今の俺にできる精一杯の誠意だった。独りよがりかもしれない。
 でも、俺にはこうすることしかできなかった。
「………………………………
 わかった、信じる……そうだよね。あれだけ小恋のことを想ってた義之くんだもんね……」


「あ〜あ……失っちゃったな、何もかも。義之くんも、あれもこれも……全部……」

 ななかは確かに超能力も、そして義之も失ってしまった。けれどもそのかわり、人間としてものすごく大切なもの、見えない他人を信じられる力を手に入れているんですよ。だからこのシーンは、『ななかの(魔法の)物語の終わり』であると同時に、『(本当の)ななかの物語の始まり』のシーンでもあるんですよね。本来のななかルートにはなかったものがここに描かれていた感があって、ものすごくしっくりきたシーンでした。

 ……ってちょっとマテ、このルートは小恋ルートなのになんでななかの話ばかり;。
 というわけで、再び小恋の話に引き戻すことにすると。

 卒業を機に島を去らなきゃいけない家庭事情を抱え、さらに親友のななかも義之のことを想っている。事故に遭ったななかの元に通いつめる義之を見て行き場を失い、渉を頼るしかなくなってしまった小恋。一方で、一歩の勇気が出せなくて時間だけが過ぎていき、些細な誤解と思い込みで行き場を失い、ななかを頼るしかなくなってしまった義之。

 ちょっと話し合えばこんなことになるはずもないのに、不器用で奥手であるが故に二人の仲はこじれていく。

 結局、二人に足りなかったのは、自分が傷つく勇気と、周りを傷つける勇気。その一歩が踏み出せなかったが故に、お互いに気持ちをぶつけることができず、悪循環に陥っていってしまう。けれども、一度お互いを失ってみて、自分でどうすることもできない気持ちがあることに気付き、最後にはちゃんと人を傷つける覚悟、そして自分も傷つく覚悟をして、一歩を踏み出していく。

「知ってたよ。」
「え?」
「渉から聞いた。小恋が初音島から出て行くこと。」
「え? じゃ、じゃあ」
それでもいいと思ったんだ。
 小恋が島を離れても、ずっと一緒にいれなくてもさ、それでも俺は小恋のことが好きだから。
 他の誰も小恋の代わりになんてなれないからさ。
 だから、告白した。
 渉とななかを傷つけて、それでも小恋に告白した。


 ううっ、GJ(笑)。や、こういうセリフ大好きなので^^。
 ものすごくベタベタな展開だけど、こういう『覚悟を決めた』セリフがあると、ものすごくしっくり来るんですよね。

 結局、このシナリオがいわゆる凡百の鬱ゲーと一線を画しているのは、理性ではコントロールできない恋愛感情の苦しみと、それが消化されていく様子を、断片的ながらもきちんと描写している点、なんですよ。

 想い人であった小恋から相談を受けて、自分の気持ちを殺しても彼女の背中を押そうとする渉。
 小恋に振られ(たと誤解し)てどうにもならなくなってしまう義之。
 義之の本心が決して自分を向いてくれないと知っていてもなんとかして義之のことを手に入れたいと願うななか。

 彼らの恋愛感情は行き場を失えば苦しみになるけれど、その強い想いや気持ちを力に変えていければ、それは一歩を踏み出していく勇気や覚悟になる。そういう基本構図がこのシナリオにはあり、それが端的に現れているのが前述のセリフだと思うんですよ。これって恋愛ゲーム(特に鬱ゲー)の最も基本的な構図だと思うんですが、意外にこの基本構図をきちんと作れていない作品がものすごく多いんじゃないかな、と。

 前述のラストシーンのセリフは、ものすごく教科書的でオーソドックスではあるものの、ちゃんといろんな要素がカチカチとピースをあわせるがごとく噛み合っていった感がある。や、このエントリはうまくまとめられなくてかなりの長文になってしまいましたが;、全体を通して言えばかなり良かった、というのが正直な感想。いやー、前作の D.C. よりかなりシナリオ面での進化が見られますね。いやはや、思わず熱の籠もったエントリに書いてしまったりww。

 がしかし……眠い;;。や、迫ってくる眠気を押してゲームをプレイしてるのもどうかと思った今日この頃;。っつーかこんなもん書かずにとっとと寝れ状態。いずれにしてもまだ 2 キャラ目。引き続き 3 キャラ目、行ってみますよ〜^^。

# っていうか早く朝倉姉妹を攻略したいわけですが;。

2006/6/19 00:37 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
雨降りさん。

 や、雨で湿度が高いとテンションもなんとなく低くなるわけで、今日はおうちにひきこもって Vista D.C.II と戯れ中。昨日のうちに秋葉原で買出しておいてよかったよ状態なわけですが、昨日はこんなものを get したり。



 SAPPHIRE の X1600Pro 512MB バルクカード、確か \17k ちょっとぐらい。や、実は昨日ちょろっと Vista をインストールしてみたら、うちのマシンではまるっきり歯が立たない(というか話にならない;)ことが分かって、やむなく秋葉原に買出しに行ってきたんですよね。パーツを買ったのも久しぶり(多分 1 年ぶりぐらい)ですが、もう全然モノが分からなくなってて、夏のこたつさんからいろいろ教えてもらって購入してきてみたり。しかし秋葉原まで片道 30 分以内というのも便利な場所だ…… > 今の自宅; 気軽に買出しに行ける距離ですからねー。

# でも Vista のときは PC 全とっかえに近い状況になりそう;。

 で、そんな秋葉原で見かけたネタを二つほど。



 や、秋葉原と言えば萌えとメイド喫茶のメッカなわけですが、この直球勝負の店名ってどうよ? 状態;。official サイトはここみたいですが、なんつーか……こんなんばっかですな;;。ちなみにお値段もかなり本格的(アキバーガーで \980 とか)なんですが、スルーしましたので誰かそのうちチェキよろしくです。> 主にでじくま氏(ぉ)

 ついでにもう一発。帰りがけの山手線ホームで見かけた、Galaxy Angel II 〜絶対領域の扉〜 の宣伝看板。



 ……いやこれまた直球勝負なんですけど;。
 思わずホームで吹き出しました。いやもー何も語るまい;;。

# でも広告としては上手いよなぁ、と思わずにはいられなかったり;。
# や、だって思わず blog でネタにしたくなるじゃないですか。単に無難な看板出すより効果高いかと。

2006/6/18 17:16 | その他 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 白河ななかルート

 やー、放置予定だった D.C.II ですが、結局なんだかんだでプレイ開始。や、ひぐらしに手をつけようかとも思ったんですが、まずは軽いこっちを旬のうちにざっくり片付けてしまうかな、と。そんなわけでまずは軽く白河ななかを攻略してみたり。1 st play で約 6 〜 7 時間ぐらい? まあざっくりとプレイ & クリアしてみたわけですが……

 な、ななな、なんだそりゃああああっっ;;;。> ラスト
 そこまでさんざん張ってためちゃめちゃ美味しい伏線をスルーしてどうするんですかいったい;;;。

 え゛ー、ちょっとあまりのショックにかなり惚けてしまったのですが;。以下ネタバレありで。(未プレイの人は適宜スルーしてください。)

 本作、基本的に前作 D.C. の白河ことりの設定を踏襲していて、相手に触れるだけで人の心が読めてしまう女の子、という設定になっている。で、ステージの上からみんなの前で告白したり、さらに前作同様に人の心が読めなくなって……というところまでまさに前作のオマージュなんですが、それでも前作とは違ったテイストにちゃんと仕上げてきてるんですよね。それが、小恋との話。

 設定を再整理すると、もともとななかは幼いころ周囲から溺愛されていたが故に、他人に気遣いをすることなく育ってしまう。ところが中学ぐらいにもなるとそのルックスの良さから周りから疎まれるようになり、なぜそんな意地悪をするのかがさっぱり分からず、その気持ちを知りたいと桜の木に願いをかける。それによって彼女は他人の心が読めるようになり、他人が望むことだけを的確にやっていくことによって周囲との関係を保てるようになる。けれどもななかに接する人たちの心の中は、嫉妬や下心ばかり。それらが読めてしまうななかにとっては、純粋な好意で自分のことを心から大事に思ってくれる義之とゆずちゃん、そして小恋だけが、安心できる居場所になっていた。

 けれども、ななかは小恋の想い人である義之を好きになってしまう。

 「他人の心を読むことができる」という彼女の能力は一種の『ズル』のようなもの。なのに、彼女はそれを恋愛に使ってしまうんですね。つまり、小恋が「告白したら今までの関係ではいられなくなるかもしれない」と不安になって踏み出せずにいることも、そして義之が自分に対して好意を持ってくれていることも知った上で、義之に告白する。もちろん、ななかはその行動が小恋を傷つけることも理屈では理解していたし、それを受け容れる覚悟もしていたつもりだった。けれども、いざ二人が恋人同士になると、(義之の鈍感っぷりもあって)周りの人間関係があっさりと壊れていく。そのことに、ななかは戸惑ってしまう。

「わたしは……自分に素直になっただけだよ?
 だって……だって……わたし……義之くんの彼女さんなんだもん。
 義之くん、わたしのこと好きだよね?」
「ああ。好きだよ。」
「だったら……だったら、間違ってないよ。うん、間違ってない。


 ななかが、幼馴染の小恋を差し置いて義之と恋仲になること、それ自体は確かに間違ったことではないんですよね。なぜなら、恋愛にルールなんてものはないから。けれども恋愛って、背負う覚悟とそれを超えていく勇気が必要なもの。例えば、他人を受け容れて背負う覚悟、他人を傷つける痛みを背負う覚悟、さらにそれらをなお超えていく勇気。ななかが義之といっしょにいるためには、自分に対して純粋な心で接してくれた数少ない友人である小恋を傷つけなくちゃいけない。ななかは小恋を傷つけることでしか先に進めないし、小恋もまた、それを受け容れなければ前へ進めない、というのが基本的な構図。

 だから、中盤で桜の木が枯れて人の心が読めなくなってしまったななかは、義之と一緒にいるために、そして小恋と本音で向き合うために、自分の想いと気持ちを自分の言葉で小恋にぶつける。それがたとえ小恋を傷つけることになったとしても。

 ……なんだけど、なんで自分の気持ちをぶつけただけで満足してるんですかっっ;;;。> ななか

 ななかシナリオって、ななかが(能力に頼ってしまったが故に)他人の気持ちを感じ取ることができなくなってしまったという点がポイントになってますが、他人の気持ちを感じるにはまず自分の気持ちをぶつけることが必要だというのが義之のアドバイスだった。

「人の心なんて……初めからわからないものだろ?
 もともと、誰も相手の気持ちなんて初めはわからないんだって、ななか。
 どうしてななかの能力がなくなっちゃったのかはわからないけど……でも。
 伝わらないことを、伝えるのが本来じゃないか。不器用でもなんでも。
 相手の気持ちがわからなければ、聞けばいい。コミュニケーションを取って、理解しあえばいい。
 初めから……人の心なんて読めないんだって。
 ななかは自分のことをちゃんと相手に伝えようと努力をしてないだけだよ。
 だから相手もわからないんだ。ななかのことが。」


 けれども、「気持ちを伝える」という行為が一方的なものである限り、コミュニケーションには発展しない。自分の気持ちをぶつけ、相手からも気持ちをぶつけてもらうことで、初めて相手の気持ちを感じることができる。実際、義之は渉に殴り飛ばされることで彼の心の痛みを感じ取る。それがコミュニケーションであり、「相手の気持ちを理解する」こと、なんですよね。

「これが、人の気持ちを理解するってことだよ。
 こうやってお互いの気持ちを言い合って、初めて互いのことがわかるんだ。
 今回は殴られちゃったけど……俺は今すごく嬉しいんだ。
 渉と喋れたから。渉の気持ちがわかったから。」

「心なんか読めなくったって、人の気持ちはわかるんだよ。」


 自分の気持ちを自分の言葉で小恋にぶつけることは、確かにななかにとっての第一歩ではある。けれども、本当の意味でのななかの第一歩は、ななかの本音の(けれども最も聞きたくない)言葉に背中を向けずにはいられない、小恋の心中を察すること(=彼女の失恋の痛みに共感すること)だと思うんですよ。でも、その描写が非常に薄い(というよりほとんどない)んですよね;;。

「もういいよ、ななか。聞きたくないよ。」
「待って! 聞いて欲しいの! ちゃんと、聞いて欲しいの……
 わたしも……小恋と同じくらい真剣に、義之くんのこと、好きだから!
 譲れなくて……ごめんなさい!」


 って、え゛え゛え゛、ぶつけるだけで終わってるよ状態;。これ、私の解釈ミスかな? とも思ったんですが、実際、ななかが告白して以来、ななかは小恋と触れ合っていない(=ななかは小恋の失恋の痛みを読み取っていない)という伏線も張られている(はず)。それを踏まえると、他人の気持ちを感じ取れないななかが初めて感じる「読めない他人の気持ちや感情」、それが小恋の失恋の痛みだったのなら、おそらくこのシナリオは(ビターだけど)かなりいいシナリオに仕上がってたんじゃないか? と思うんですよね。その描写がない状態でラストのバンド再結成の構図に繋がってしまうと、ななかが何も失わず、何も痛みを知ることなく、すべてを手にいれることにもなりかねない。でも、それはこのルートのテーマ設定(=桜の木の魔法という『ズル』の清算)と違うんじゃない?? と思うんですよ。

 私は、ななかがあのシーンで小恋の痛みを感じ取るような描写があったらかなり高評価を下していたと思うんですが、完全に肩透かしを食らってしまった感が……っていうかなんでこんなにおいしいネタをスルーしてるんだよーっ、状態;。や、敢えて意図的にその描写を削るだけの積極的な理由も思いつかないだけに、なんでこういう形にしたのかホントに分からないのですが、やっぱり『こそばゆい』ゲームとしては、ヒロインが痛みを知ってひと回り成長する、という構図は好かれないのかもしれません。うーん、でもなぁ;。なんか腑に落ちません;;。

 とはいえ、ステージ上からの告白シーンとか、桜の木の下での告白シーンから流れるように入っていく yozuca* さんの OP テーマなどなど、ベタベタだけどもいいシーンも結構あったり。ラストでは「そりゃ違うんじゃ;;」となってしまったものの、そこまでの流れは決して悪くないどころか割といいルートではありました。他のキャラのルートに期待。

 で、まあそれはともかく、ですよ。

 なんですかあの由夢の萌えっぷりは〜〜っwww
 ななかにベタベタされて嫉妬しまくりの由夢に萌え。くっ、これはホントにななかルートなのかっ?!(笑)

 このキャラ、学園ではしゃきっとした可憐で清楚な優等生、ところが家に帰ればジャージにヲタメガネで毒を吐きまくりという、音夢の系譜を引く腹黒系超毒舌の妹キャラ。そんな彼女が、ななかといちゃつく義之にいちいちジタバタするわけですよ(笑)。やー、めっちゃかわいいんですがっ^^。

 今回、メインヒロインは音姫姉さんと由夢の 2 キャラに分かれてるんですが、主人公いじり役が音姉さんの方に役割分担されているので、妹の由夢の方は前作以上に妹キャラしてる。いやこれはなかなか面白いキャラ配置。音夢もかなり強烈な個性でしたが、今回の由夢はさらに純度が高まった音夢という感じかも(ぉ)。

# がしかし、初回プレイでは攻略できないワナ;;。

 とりあえず音姫+由夢まではなんとかクリアしたいとこなんですけどねぇ。いったいどれだけかかることやら;;。

2006/6/18 00:42 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
しまった;

 うかつにもつい再び親子丼を作ってしまうワナ;。



 違う違う、今日はオムライス作るつもりだったんだよ;。作ってからはたと気付いたとゆー;;。しかし親子丼は備蓄食材だけで出来るのでついつい作ってしまいますね。さすがに何度も作ってるからかなり美味しく作れるようになりましたが、いいかげん親子丼禁止令を出さないとこればっかり作ってしまう;。

 で、サイドメニューは先日実家に立ち寄ったときに分けてもらったアスパラガスを使ったベーコンとの炒め物。や、アスパラガスって高いですよねぇ;。いつもデパ地下とか西友とかで見かけるたびに臆して買えずにいたり(ぉ)。でも手間もかからないし単純ながらもなかなか美味しくていい感じ。

 ふと思ったんですが、料理のレシピ本ってこういう単純なサイドメニュー(洗っただけのトマトとかw)が意外にまとまってないような気がしますね。なんというか、ある程度ちゃんとしたメニューじゃないと載せちゃいけないような希ガス、みたいな。けど、それこそナスをただ油で焼いてしょうが醤油で食べるとか、アスパラとベーコンの炒め物みたいな、食材ほとんどそのままの単純なレシピをもっと知りたいですよね。こういうのはむしろ中高生向けの家庭科の教科書とかに載ってるんですかねぇ……?

 というわけで現在 Vista β版をインストール中。ちょっといじって慣れてみようかな、と^^。

2006/6/17 13:34 | 6.お料理 | コメント (3) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
心穏やかに生きるために。

 先日の話ですが、会社の飲み会のときにかな〜り年上の女性社員からこんなことを言われたり。

「や〜、○○さんって温和ですよねぇ〜。ぜんぜん怒らないでしょ〜?
 私はもーぜんぜんダメで、昔、マネージャと大喧嘩して、会社で泣かされたことあるんですよ〜。」

※ ↑ 微妙に関西弁でしたが、再現できないので普通の標準語で;;

 んー、部下(しかも女性)とケンカして泣かせる上司ってどうよ?? とか一瞬思いましたが、確かに私って滅多なことでは怒らない & 腹を立てないんですよねぇ。で、なんで怒らないの? とか聞かれたわけなんですが、だって怒るのって面倒っちい(というか他のところにパワーを使いたい)じゃないですか。……とかいう気力面での問題もありますが(ぉぃ)、それ以前の問題として、仕事とか街中とかいろんな場所で怒っている人を見かけるたびに、「なんでそんな些細なことでいちいち怒るの??」と逆に聞きたくもなるんですよね;。

 ……といっても、私も昔(といっても 10 年ぐらい前)は血の気が多かった人なので些細なことでいちいち怒っていたんですが、ある時から考えをちょっとだけ変えてみたんですよね。それは何かとゆーと、

 「相手に悪意や悪気がない限りは怒らない」(というか怒ってもしょーがない)

 実際問題として、腹を立てるケースって、大半は自分が勝手に怒ってる(= 相手に悪意がないのに自分の勝手な誤解や思い込みで怒ってる)んじゃないかと思うんですよね。相手の方も「いやそんなつもりで言った & やったわけじゃないのに;」ということも多い。そういう状況下でホントに怒ってしまうと、簡単にコミュニケーションが壊れてしまう。

 けれども、人が人に純粋な悪意を持つことなんてそうそうない。や、ホントに自分に非がないのに悪意を向けられているときは怒ってもいいと思うんですが、そうじゃないときは、一歩立ち止まって、なんで相手が自分の腹の立つようなことをしたのかということを考えてみることが大切だと思うんですよ。実際、こんな思考回路の私でも過去には本気でキレかけたこともありますが、それだってちょっと立ち止まってみれば、相手がそんな態度や行動に出たのには必ずそれ相応の理由があると思うんですよ。でもそういう理由って、反射的に怒ってしまうと気付けなくなる。だから、頭にかっと血がのぼったときこそ、なんでもいいからちょっとでも気を紛らせてとにかく冷静になって、立ち止まって考えてみないといけない、と思うんですよね。

 ちょっとむっとしたときは、まず相手に悪意があるかどーかを考えて、悪意がないと思ったらなるべく笑って受け流す。で、仮に悪意を向けられていると思ったとしても、なぜそんな行動を自分にしてきたのかを考えてみる。そうすると、案外「むかっ」とすることの大半には、自分に何らかの原因があったりするんですよね(← って、情けない話ではありますが;)。そういう状況において、自分のことを棚に上げて相手に対して怒ったりするのって情けない & 恥ずかしいじゃないですか、いい大人なんだし;。

 まあ本気で怒って本音をぶつけ合うガチの心の殴り合い(ぉ)が必要なこともあると思いますが、少なくともビジネスの場ではみんなもうちょっと大人に振舞おうよー、と言いたくなることも多々あったり。や、みんな大人なんだから分かるでしょ〜??と思うわけで;。(← ってネタが分からない人には分からないですねこれ;;)

 でもまあ実際問題として、『怒らない』ようにするだけで、日々をなんとなく心地よく過ごせるのはホントじゃないかなとも思ったり。なんとゆーか、いちいち細かいことに目くじらを立てて怒ってる人たちを見てると、この人たちにとっての日常って、きっと日々是決戦なんだろうなぁと思ってしまうわけですが(← 言葉の使い方間違ってます;)、やっぱりもっとゆったり心ゆるゆる〜ゆるやかに生きていきたい……とか思うのは珍しい人種なんですかね?;

 ……というわけで、心の平穏を保つためにも だめーぽ D.C.II をプレイ開始でありますよ隊長w。(← それかよ、おい;) や、なんつーか最近ギャルゲをプレイしてなかったので(智代アフター以来?)なぜかえらい新鮮なのですが;;。

# うーむ、今回は音夢が分裂して音姫姉さんと由夢妹になってるのか^^。
# 最初は双子かと思ったんですけど、姉妹なんですねこのキャラたち。

2006/6/17 00:59 | 4.雑学&雑感 | コメント (4) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
東方 アレンジ BGM 集

 というわけで今日は軽くこの CD のインプレを。



 これ、しばらく前の東方オンリーイベントで売り出された東方シリーズのアレンジ BGM 集。アレンジを ZUN 氏自らが行っている一作なんですが、いやー、やっぱりうまいなぁ、と。

 東方シリーズの BGM はそれ自体がゲームの一部であり、他のすべての要素と絡み合って完成している芸術品なんですが、こういう「完成された曲のアレンジ」って結構リスキーなんですよね。原曲がなまじ名曲だと壊すに壊せないし、かといって原曲ママというわけにもいかず、その落としどころをどこに取るのか。これが例えば FM 音源などの古い曲のアレンジだと、『音を厚くする』といった方法も取れるけど、昨今の BGM だとそういうわけにはいかないんですよね。けれどもほんのちょっと音色を変えるだとかアレンジを加えて、原曲のマイナーチェンジ(でも原曲とは違う)を仕上げてくるあたり、無難ながらもさすがだなぁと思わずにはいられなかったり。

 ところで ZUN 氏といえば、ご自身の blog (博麗幻想書譜)で先日非常に興味深いエントリを挙げてますね。仔細は ZUN 氏のエントリを読んでみていただきたいんですが、要するに「学際領域にこそ神が宿る」という話。これ、決してゲームやアニメといった業界だけの話じゃなくて、おそらく研究だろうが一般企業の仕事だろうが、すべてに通じる話じゃないかと思うんですよ。

# えーと、学際領域というのは、複数の学問や分野にまたがった研究領域のこと。
# 例えばコンピュータと心理学の組み合わせとか、全く異なる分野の知識を融合することで新しい広がりが得られるというモノ。

 や、いわゆる『専門バカ』という言葉がありますが、ある一つの仕事ばっかりこなしていると、どうしてもやり方が固定化されてしまうために頭が固くなってくるんですよね。で、ある程度までそれが進行するとこの人は使い物にならない、ってことでクビを切られてしまったりする;;。

 私自身は趣味ということもあって、仕事とは無関係なジャンルの本(心理学とか)を読んだりすることがありますが、たまにそういう物事の中に、自分の仕事の中に生かせるような考え方や見方が含まれていたりすることがある。この blog も 8 割は趣味でやってますが、モノを書く速度や物事の整理能力といった汎用的なスキルはこういう blog 書きなんかでも十二分に培われるわけで、仕事と直結するモノだけが仕事に役立つわけじゃないということは常日頃から感じます。や、実際私も仕事サボるときは適当にサボってゲームとかしてますしねぇ^^。(← 月あたりの平均残業時間は 30 時間以下; もうちょっと仕事しる!とか怒られそうだな……;)

 まあ実際問題として、ZUN 氏の言うレベル感と私自身のレベル感とでは天と地ほどの差がありますが(というか ZUN 氏は神ですから;)、でもまあ、仕事とは別のジャンルの趣味をうまく仕事にフィードバックできたら、それは決して悪い話じゃないだろうと思う今日この頃。だって楽しいし〜。

 ……や、自己弁護じゃないですよ??(言い訳)

2006/6/16 00:43 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
なないろなでしこ

 今日はデパ地下で白菜が安かったので白菜の煮物料理。あいかわらずレパートリーは狭いものの食材をいろいろ眺めるのが楽しくなっているあたり、我ながらいろんな意味でかなり終わってるような気も;。や、やまとなでしこたるもの……ってそうじゃなくて、ようやくこれを get でありますよ隊長w。



 ラブゲッChu! OP テーマのなないろなでしこ。やー、なぜかどこのお店も売り切れで苦戦しましたが、確かにアニメのテイストの古さもさることながら曲のテイストも 90 年代なわけで、そりゃまあ入荷も渋るだろうとは思うんですが、でもかなーり好きな曲だったり。や、なにがいいってテンポとノリの良さ、そしてサビのところのコード進行。聞いてるとウキウキとスキップしたくなる……いやしたくなるだけで実際にはしませんけど(笑)、そういう気持ち良さと心地よさがありますね。や、そういう感覚そのものがめっちゃ古いといえばその通りなわけですがwww。

 ……で、まあそれは良かったんですが。

 う、うぎゃあああっ
 っていうかなんですかその超電波なカップリング曲はっっっっっ;;;。> 神様=お兄ちゃんっ!

 いやなんつーか、この曲の電波っぷりはあのシスプリを圧倒しているとしか言いようがないのですがっ;。曲のタイトルもアレすぎですが、曲そのものもアレすぎる;;;。

 か〜み〜さま〜いこ〜る〜お〜にい〜ちゃ〜ん〜♪

 とか 7 人組の Sister × sisterS が歌ってくれちゃうわけですよっっっ;。いやもうぶっ倒れるかと思ったり。だってですよ、そもそもこの作品、おにいちゃんなんてどこにも出てこないんですけどっっっ(笑)。まさかこんなところでシスプリよりも電波な曲を聴くことになろうとは思っていませんでしたよ、いやマジで;;。

# 冷静に見てみるとジャケも微妙どころかかなり笑えるような;。
# これは一体いつの時代のジャケなのかと小一時間;;。や、こういうセンス、嫌いじゃないですけどw。

2006/6/15 00:50 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
脳年齢テスト

 そんなわけで現在は D.C.II の OP/ED テーマをヘビーローテ中なわけですが、ネットサーフィンしてたらこんなものを見つけたり。

・脳年齢チェックゲーム
 http://health.www.infoseek.co.jp/yazuya

 むっ、これはやってみるしかw。というわけで早速 try してみたり。

 「あなたの脳年齢は 23 歳です」

 GJっ。 > 自分(ぉ)
 というか、70 歳とか寝言言いやがるあのゲームがおかしいんですよっ、絶対っ^^。

 しかしこれ、この手のものにしては結構本格的かも? 割とよくできてるかもですねー。

2006/6/14 00:18 | その他 | コメント (11) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 OP/ED テーマ

 ちょっと遅ればせながらラブゲッChu! の OP テーマを買いに行ってみたわけですが、なにゆえに売り切れ;;。や、テレ東アニメとはいえ確かに古臭さが漂うだけに入荷数は抑え気味だったのかもしれませんが、この OP テーマはめっちゃいい曲なんですよねぇ。まあ慌ててるわけではないので素直に再入荷を待つことにして、かわりに買ってきたのはこれ。



 D.C.II 〜ダ・カーポ II〜 の OP テーマと ED テーマのカップリング。OP テーマが yozuca* さん、ED テーマが rino さん(Coorie の別名義)という信頼度の高いセットで、D.C. の OP/ED に関しては完全にこのセットが定着してますね。で、実際聞いてみたわけですが、やー、めっちゃいい曲ですね、やっぱり。

 OP テーマの「ダ・カーポII 〜あさきゆめみし君と〜」はここからダウンロードできるプロモムービーでも聞けますが、なんつーか、いかにも春っぽい曲^^。漠然とした予感とか期待感を感じさせるようなこの手の曲はかなり好きなんですが、D.C.II のオープニングに相応しい一曲。ただ惜しいのは、間奏部の主張性の強さ。なんというか、間奏部でこういう主張をされるとメインの部分がぶち壊しになることすらあるので私はあんまり好きくないんですよねぇ;。この曲の場合も、もともとメインメロディのまとまりが非常に良いのでその流れを壊すような間奏になっているのが非常にもったいない。でもまあ、それを差し引いても十二分にいい曲。

 一方で ED テーマの「Spring has come」……って、訳すと「春がキターーーー」ですか(違)。ED テーマだからこういうタイトルもアリなのか(笑)。rino さんの曲って、非常に暖かい、落ち着いた癒し系な曲が多いんで、こういうゲームの ED テーマにはピッタリ、という印象。サビのところへの入り方(Spring has come 愛がここにあるよ……の部分)がものすごく耳に残る上に、サビの部分のコード進行がめっちゃツボww。こういう呪文のように進行するコードってめっちゃ好きなんですよねぇ。あと、こちらの間奏部分はメイン部分を引き立てるようなサイドディッシュになっててものすごくいいですね。編曲の大久保 薫さんは rino/Coorie さんのいろんな曲の編曲をしてたと思いますが、この人の編曲いいですよねぇ^^。最初から最後までものすごく綺麗に流れていく一曲でした。

 やー、なんというかさすがという感じの一枚。ゲーム本編の方は全くの未プレイですが(ぉ)、OP/ED テーマ単体でも十二分に聞けるいい曲ですね。

2006/6/13 00:32 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
アイスバイン

 そんなわけで今日はでじくま氏たちとグルメ会。や、思い返せばすでに 7〜8 年ぐらい毎月のように開催を続けているグルメ会ですが(ぉ)、今回の襲撃先は秋葉原のドイツ料理店。秋葉原でグルメになるのかとお思いでしょうが、

 

 やー、ドイツビールもおいしいし、いわしやソーセージ、マッシュポテトなどなどおいしい料理ばかりでなかなかに満足。特に良かったのがアイスバイン(Eisbein)と呼ばれる豚足の煮込み料理。



 これ、豚の骨付きすね肉を塩茹でしたもので、ベルリンの名物料理としてドイツでは有名な庶民的料理だとか。や、私は全然知らないメニューだったのですが、いやー、これが素朴な料理なのにめっちゃ美味いんですよw。塩加減もちょうど良くて、ビールが進むいい味。いやはや、秋葉原にこんなグルメなお店があるとは驚きました。本郷弥生氏の紹介ですが、thx でした^^。

 で、そのときでじくま氏から見せてもらったのがこのデスノート ゆかりん concert tour ノート。



 おいおいこれはいったいどこのカルテか実験ノートかと思うようなとんでもない書き込みですが、これ、でじくま氏がコンサートツアーのあの詳細なレポートを仕上げるために使ったメモらしい。コンサートの MC 中にサクサクとメモを取り、終了後に記憶を手繰ってそこに追記しておいて、それを纏め上げてあの詳細なコンサートレポが出来上がる、という寸法。いやー、この詳細なメモが延々と書き連ねられている様子は圧巻www。さすがはファンの鑑でありますよ^^。

 ついでに余談ですが、本郷氏から秘密ドールズの PV を見せてもらいましたが……

 うわーっ、ガチだよ、ガチっっっ;;。
 まあさんざん事前にネットで情報を見ていたのでたいした驚きではありませんでしたが、いやまったくなんなんだか状態^^。でもまあ確かに事前情報見てなかったらあれは吹き出しますね(苦笑)。

 さて、なにはともあれこれで週末も終わり。また明日からはお仕事ですよーw。

2006/6/12 00:49 | その他 | コメント (3) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
ゆかりんファンクラブ Mello Pretty 会報

 というわけで今日はぼちぼちサッカーなどをテレビで見てましたが、サッカーって見るのがなかなか難しいんですよねぇ。や、2 時間ぐらい見ていてもホントにシュートの打ち合いになるのは一瞬だけなので横で流し見してることが多いんですが、気を抜いた一瞬にゴールとかが決まっているとめっちゃショックだったり;。しかしパラグアイのオウンゴールはちょっとカワイソスな感じも……あれは不可抗力でしょうけど、記録としてはオウンゴールになっちゃうんですよねぇ;。

 ま、それはともかく今日は自宅にひきこもりモードですが、それでもちゃんと blog ネタはやってくる^^。



 っていうか年貢の振込み用紙つきでありますか。これはさすがというべきなのかなんなのか;。> コ○ミ どうもコンサートツアーでのグッズの余りモノ大処分会員販売みたいですが、確かに現地でも結構余ってましたからねぇ。会報も初めて読んでみましたが、こ、細かい;;。やー、そもそも会報なんてシロモノを読むのも何年ぶりだろう状態(多分 10 年以上昔;)なわけですが、なんというか懐かしさを感じますねぇ、こういう会報は。

 でもって今回の会報には先月のコンサートツアーのレポートが載ってたわけなんですが、読んでみると、うーん、この記事なんかおかしいんじゃ?? となってしまったり。

 や、何が書いてあるかとゆーと、ゆかりんはナンバーワンじゃなくてオンリーワンだけど、そんな言葉で語れるレベルじゃなくて、むしろ「絶対無比で模倣不可能」的なものである、と。そしてゆかりんは、自分がもっとも輝ける世界を構築することに手間を惜しまず、オリジナル性を守ることに対していい意味で頑固だ……といったことが書いてあるんですよ。でも、そう言われるとめちゃめちゃ違和感がある。

 で、その違和感の正体は何か?

 このレポって、彼女の強さの本質の話が抜け落ちてる気がするんですよ。それは、ゆかりんがファンに楽しんでもらうことを第一に考えてコンサートを組み上げている、という点。これ、別に珍しい話ではなく、一般的には『顧客志向』と呼ばれる考え方で、要するに『お客様に喜んでもらうことを第一の主眼とする考え方』のことですが、当たり前のようでいて、実のところ出来ている人って非常に少ないんですよね。

 例えば、普段我々がやってるお仕事。当然のことながら、仕事は趣味ではない以上、リソース制約もあればノルマもある。で、そういう厳しい状況下で仕事をしていると、最初はお客様のために頑張るものの、ある一定線のところまで来ると「こんなもんでいいや」と妥協してしまう人が非常に多いんですね。

 常に膨らんでいくお客様の期待値を上回る、というのは仕事をする上での最低限のノルマですが、その期待の遥か上を行くためには、こういう妥協が許されない。徹底的に妥協を許さず、仕事で求められるノルマとしてのレベルを超えて顧客志向であり続けることが必要。ゆかりんが絶対に妥協していないポイント、それは『自分が輝ける世界を創ること』ではなく、『ファンが喜んでもらえる世界を創ること』なんですよ。このレポートにはその視点が完全に抜け落ちているんじゃないか、と。

 そして、そうした顧客志向的なワークスタイルがあるラインを突き抜けると、ものすごい良循環サイクルが出来上がるんですよね。要するに、お客様のためを思って仕事を頑張る → お客さんから喜ばれて感謝される → それがさらにお客さんのために頑張る動機になる、というサイクル。おそらく、ゆかりんはこのステージにすでに到達してると思うんですよ。

 このレポートを読んでちょっと気分が悪くなったのは、(レポートを書いてる人は意識してないかもしれませんが)彼女の努力のベクトルが、基本的に自分の方を向いているかのような書き方がされてしまっている点。や、もちろん悪気があるわけじゃないはずですが、ちょっとゆかりんカワイソス、なような気がしたり。

# と、初めて読んだ会報にあれこれ書くのもなんですけど;。

 顧客志向、という言葉はどの業界でもどの職種でも最近では当たり前のように使われている言葉ですが、本当の意味でそれを実現できている人、つまりノルマとして求められる水準を越えて「お客さまのために頑張る」という気概を持ってそれを実践している人となると、どの業界であっても、おそらくものすごく少ない。けれども、お客さんが最も喜んでくれるものを最も洗練されたカタチで提供していくことを突き詰めていった先には、良循環サイクルという大きな喜びがあるんじゃないかと思ったり。そしてその結果として出来上がった、あのコンサートの一種の異様な雰囲気と一体感、それこそが、ゆかりんの持つ最大の『絶対無比で模倣不可能なもの』だと思うんですが、どうでしょうね?^^

2006/6/11 00:27 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
きょうのばんごはん:スパゲッティナポリタン

 う゛〜、昨日会社の上司とかなり呑んだおかげで今日はめっちゃ調子悪;。久しぶりに深酒したなぁ状態なわけですが、なにげに二日酔いで一日じゅう参ってしまったというのも我ながらおいおい、という感じ。普段の仕事疲れのところにおつまみ類もろくに取らずに深酒するのはやっぱり危険。というわけで今日もすっかりひきこもり お休みモード……というか夕方までダウンしていたり;。仕事は微妙に積まれてますが

 しかしあんまり食欲もないし、なんか軽いものでも作ろうかなぁ……でもお米ないしどうするかとか思ってたわけですが、夕方の番組でやってたイケ麺特集(← 微妙に頭が痛くなる名前;)でナポリタンが紹介されていたり。そういや作ってみたいメニューだったわけですが、材料みたらちょうどピーマンが余ってるし、タマネギとマッシュルームの備蓄もあるし、ハムはないけど冷凍してる鶏肉で代替できるだろう……というわけで早速作ってみたり^^。

 

 というわけで、完成〜。



 で、早速ですが試食……むっ、結構おいしいw。や、私はトマト系のパスタとかはあんまり好きではないのですが、下味ちょっと濃い目にしておいて、コショウを思いっきり入れておいたらかなりスパイシーないい味に。ナポリタンって作るのもっと面倒かと思ってましたが、予想外に簡単ですねぇ。味付けも極端すぎるほど簡単だし、初心者向けお料理メニューとしてお薦めできるかもしれません。

# って、ぜんぜん軽いメニューじゃないような気がするのはご愛嬌で;。

2006/6/10 21:04 | 6.お料理 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
1 年 777 組 第 3 巻

 というわけで今日はアニヲタ的話題を一つ。そんなわけでこれの書評〜。



 萌えかわいい系の 4 コマ漫画、1 年 777 組(← ななな組と読みます^^)。前に本郷弥生氏からお薦めされて以来ずっと買ってるんですが、さすがに 4 コマだと遅々として出版されず、ようやく 3 巻目。ちなみに 2 巻が出たのは 2004 年 12 月;。もうすっっっかりキャラとか設定とか忘れ気味なんですが、それでも読んでてとにかく楽しい一冊なんですよねー。

 4 コマ漫画で独自の世界観を作り出して、飽きのこない長期連載を続けるのはとにかく大変だと思うんですが、この作品の凄いところは、ささやかな笑いというか、クスリと笑わせてくれるような小さな小ネタを詰め込んでずーっと連載を続けてきている、という点。4 コマ漫画ってなんだかんだで面白い時とつまらない時という『ムラ』が出てしまうことが多いと思うんですが、なんというか、この作品はコンスタントにずーっとちょっとだけ面白い。それがいいんですよね。

 表現が悪いかもしれませんが、メインディッシュにはなれないかもしれないけれど、これがないとなんとなく不満に思えてしまうサイドメニュー。だけれどもそれが読んでいて非常に心地よい作品です。登場人物、実に 17 キャラですが、どのキャラもめっちゃかわいい上に、とにかくコミカルでかわいい展開を見せてくれるのが楽しい。

 いわゆる今どきよくある萌え 4 コマ漫画に分類される作品ではありますが、頭一つ分だけ突き抜けている作品。ノーチェックな方は是非ぜひ。

2006/6/10 00:25 | 3.アニメ&コミックス | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
情緒不安定?;

 というわけで、今日はなんとなくリアルマイシスターの昨晩の blog エントリに反応してみるテスト。や、さすがにアドレスは晒せないのでリンクは貼りませんが;、どんな話かとゆーと、

・男と女の間には釣り合いってものがある。
・で、自分を客観的に評価してみると、お金はないし稼げないし家事もできないし若さすらもなくなりつつあるという惨憺たる状況;。
・いったい今の自分に何が残ってるんだろう……;

 とかいう悩める話;。なんとゆーか、読んでて「あ゛〜……」とか思ってしまった鬱エントリだったり。

 でもなんてゆーのかな、リアルマイシスターのつぶやきは気持ち的には分からなくもないものの、『釣り合い』っていうのも考え方一つの問題じゃないかなぁと思ったりする今日この頃。とゆーのも、人ってそれぞれ得意分野も特性も強みも違うワケで、全方位オールマイティーなジョーカーあるいは Wild Card Draw 4 みたいな人……はたまにいるけど;、まあ普通の人はそうじゃないし、そんなふうになれるわけでもない。人には良いところと悪いところがあるんだから、人間を二人連れてきて、「釣り合ってる」なんて状態はもともとあり得ないワケで。昨日実家で話したときの話じゃないけど、親戚の話しかり、お金の話しかり、兄弟の話しかり、両親の話しかり、言い出したらキリがないワケで、むしろ釣り合っていないモノ、異なるモノをどううまくやりくりしていくか、というのが本質じゃないかとも思うわけで。

 けれども、そんなふうに前向きに考えられないのは、多分、漠然とした不安感をカタチにせずにはいられないからじゃないかな、とも思ったり。なんとゆーか、不安感に理由付けをせずにはいられなくなってしまう、というヤツ。でもこういうのって危険で、こういうときにあれこれ考え出すと負のスパイラルな思考になるので、考えれば考えるほど悪い結論にしかならない(← 不安感に突破口なんてない;)、みたいなところもあるんですよねぇ。後ろ向きな否定理由を考えたら、『釣り合い』に限らずいくらでも理由をくっつけられてしまう。いわゆる情緒不安定;。

 けれども、以前の会社で私のトレーナー(新入社員にくっつくメンター)になった女性の先輩社員が言ってくれた名言なんですが(まあセリフ自体はよくあるものですが;)、

 「すべての問題は時間が解決する。」

 この先輩、仕事上発生してしまう大量の未決事項についてやたらと神経質になってた新入社員の私を一刀両断してくれたんですが(← 要するに「仔細にこだわらずに細かいことはほっとけ」と言われた;)、実際、だいたいのことは時間が解決してくれるような気が確かにするんですよね。いやー、だってリアルマイシスターは家事ができないとか言うけれど、例えば洗濯機すら回したことがなかった私が今では仕事もしながらそこそこ家事もこなしてるわけだし、レシピ見ないとダメだけどお料理だってそこそこ作ってるわけで。まあ、そういうことなんじゃないかな、と思うわけです。

# いやー、実家出る前はホントにどうなるかと心配しましたが;、まあまだなんとか生き伸びてますよ。
# でも今日はお米が尽きててどうしようかと思いましたが。この前買い忘れた……;

 別にこの釣り合いの話に限ったことじゃないでしょうが、漠然とした不安感や心配って、おそらく生きていれば必ずつきまとう類のもの。お金のことにしろ家のことにしろ将来のことにしろ、なんにしたって歳を食ってくればいろんな不安がつきまとう。けれどもきっと大切なのは、そういう不安、そして挫折にぶち当たったときに、不安も何も一緒に共有して受け止めてくれる人かどうかとか、大変だけどそれでも自分も一緒に頑張ろうと思える人かどうかとか、そういうことなんじゃないかなー、と思ったり。お互いがそういう気持ちになれること、きっとそれが「釣り合い」の本質なんじゃないかなー、と。

 ……などと妹であれば分かりきっているであろうことをうだうだ書くのもなんなんですが;。
 や、なにはともあれ、いろいろがんばれ〜、リアルマイシスターw。(← 自分のことは棚上げして発言(ぉ))

# 愚痴エントリにまともに反応する私も十二分に恥ずかしい香具師なわけですが;。
# 一応、ツッコミを受ける前に自己フォローしておくテスト(ぉぃ)。

 あ、そそ、忘れずに書いておこう、シュークリームおいしかったですw。← これが本題らしい;

2006/6/9 01:30 | 4.雑学&雑感 | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
お誕生日プレゼント

 や、今日(というか昨日)は Happy Birthday to me なのでデニーズに行ってパフェでも食べてこようかと思ったわけですが、行ってみてしょんぼり。っていうかなんですかあの夜デニセットのヘタレっぷりは(涙)。や、以前の夜デニセットはかなり充実してて、+210 円でミニパフェを巨大パフェに変更できたんですよね。で、甘いもの食べたくなったときにはつい足が向いてしまってたんですが、差額変更はなくなるわメニューの幅は狭まるわで激しくグレードダウン。……もうしばらくは行かないだろうなぁ;。でもツナのパスタはおいしかったから許すw。

 で、リアルマイシスターからプレゼントあるから実家に来いとゆー Messenger の連絡があったので行ってきたわけですが。



 おおお〜っ、しろたえのレアチーズケーキじゃないですかw。わざわざ赤坂で買ってきてくれたらしいですが、このレアチーズケーキ、非常にオーソドックスなんですけどこれがおいしいんですよね^^。私も数回しか食べたことないですが、甘さ控えめのこってりした味わいがなんとも言えないおいしさなんですよ。や、グルメ会(← でじくま氏などと共に開催している微妙に B 級なグルメ会だったり)の主宰である私としてはこういう美味しいものはやっぱり欠かせません。

# 微妙に B 級な = 肉まんとか牛丼とかアイスクリームとかイチゴサンデーとか以下略

 で、さてさて帰ろうかなーと思ったら、なにげにおみやげつきw。



 しろたえというとレアチーズケーキがめっちゃ有名なんですが、リアルマイシスターによればシュークリームも美味しいらしい。や、それは全く知らなかったですよw。というわけでこの 2 つのケーキは明日の朝ごはん代わりになる予定であります^^。

 ちなみにリアルマイシスターの誕生日は 10 月なわけですが、一般的にこういうのは倍返しが礼儀というもの。で、値段がいくらかなぁと調べてみたわけですが。

・レアチーズケーキ 210 円
・シュークリーム 160 円

 ちょっとマテえらい安いな、おいwww。
 えー、じゃあリアルマイシスターの誕生日プレゼントは色をつけて約 3 倍返しのギフトカード(2,000 円)あたりで(ぉ)。

 ま、冗談はともかくも、コンビニのデザートですら普通に数百円のこのご時世に、赤坂の有名店でありながらリーズナブルなこのお値段というのは嬉しい限り。大きさも小ぶりで、濃厚な味ながらも軽く食べられるこのケーキはやっぱりいいですねーw。わざわざ thx、というかゴチでありましたよー^^。> リアルマイシスター

# あ、Web 拍手くださった方も thx ですw。

2006/6/8 01:01 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
The History Channel - Modern Marvels Walt Disney World

 や、なにげに本日はお誕生日なので happy birthday to me なわけですが(← でももう嬉しくない年齢;)、そういや一年前の今頃は何をしてたっけかなぁ……と思い返してみれば。



 あ゛〜、そういや一週間の修羅場出張の後に無茶してここに行ったんだったっけかなー;;。なにげにあれからすでに一年も経っていることに驚愕するわけですが;、さすがにこのときの初回襲撃 3 日間+再襲撃 3 日間で都合 6 日間も行ってれば、California の DLR はもうしばらくはいいかなぁと思ってしまうというもの。……となれば、次の狙い目はここですよ、ここw。



 これ、The History Channel というアメリカの歴史番組制作チャンネルの作品で、Florida にある Walt Disney World の特集番組の DVD だったりします。……といっても思いっきり洋モノ DVD で、日本語吹き替えもなければ字幕もないという、英語苦手な人間にはめちゃめちゃ厳しい DVD (でもリージョンフリー;)。

 や、そんなもん買ってどーすんだよ状態ですが、でも洋モノ DVD なんでめっちゃ安いんですよね。California の業者から輸入しましたけど、shipping cost 合わせても \2,500 ぐらい。激安;;。ま、仮にしょうもない DVD or 英語が分からなくてもネタ的にはいいかなー、とか気軽に買ってみたり。(← でも数ヶ月積まれてた;) で、せっかくなのでさっきようやく見てみたわけですが……

 ヤバい、めちゃめちゃ行きたいっwwwww。 > WDW
 うおおおお、めちゃめちゃ面白そうじゃないですかっ、ここっ^^。

 これ、どんな DVD かというと、Walt Disney World (WDW) の 4 つのパークと、そこで使われている最先端テクノロジーの数々を紹介していく番組なんですが、めっちゃ密度の濃い 10 分ぐらいの TV 番組が 9 本立て続けに並んでいて、次々と惜しげなく WDW のアトラクションやそこで使われているテクノロジーが紹介されていくんですよ。バックステージ(裏舞台)の映像も満載で、普段は日の目を見ることのないエンジニアたち(Disney 用語ではイマジニアと呼ばれていたと記憶してますが)が、どんな思いを篭めて、どんなふうに創意工夫を凝らしてどうやって WDW を作り上げていったかが熱く語られる。

 ご存知ない方が多いと思うので軽く説明すると、WDW は全世界の Disney Resort の中でも最大の規模を誇るリゾートで、4 つのパークから構成されている巨大リゾート。恐ろしいことにその広さは山手線の内側の 1.5 倍もあるそうで;、まさにトチ狂ってるとしか言いようがなかったり。や、広さもとんでもないんですが、なによりとんでもないのはあんな湿原地帯にこんなテーマパークを作り上げてしまう凄さ。この DVD では WDW の建設当時の映像なども収録されているのですが、ほぼ海抜ゼロメートルの土地にテーマパークを作り上げるために、湿原を開拓してバックステージを地上 1F に作り上げ、その上に実際のテーマパークを作り上げていく。パーツを組み立てるがごとく巨大なシンデレラ城が出来上がっていく様は圧巻としか言いようがなかったり。

 そして次々と紹介されていく 4 つのテーマパークもものすごく面白い。

・Magic Kingdom
 いわゆる DLP のコピー。TDL なんかと同様の、中央にシンデレラ城を構えるテーマパーク。メインストリート USA、ファンタジーランド、トゥモローランド、アドベンチャーランド、フロンティアランドなどなど、おなじみのアトラクションが満載のパークですが、この地下にある utility collidor と呼ばれるバックステージの映像が面白い。ここにあるメインコンピュータルーム(実際の映像つき)から各種の電子制御が行われているらしく、まさに地下は電子の要塞。。

・Epcot
 実験的(Experimental)な原型(Prototype)としての未来共同体(Community of Tomorrow)を実現する、という、Walt Disney が遺した都市コンセプトの元に作られたテーマパークで、最先端の技術と世界各地の文化を融合させた面白いテーマパーク。Soarin' もここにあるんですが、どうやって動いているのかの映像のみならず、Soarin' の機構を作り出すヒントになったオモチャなんか紹介されていて、そのエンジニアのインスピレーションには凄いのひと言。また、モノレールも歴史と共に進化していって何回も取り替えられている、なんていう小話も。
 そういや各パークの花火の映像も収録されてましたが、これまた凄い。Remember Dreams Come True ほどではないにしても、幅広い空間を生かして惜しげもなく打ち上げられていく花火のダイナミックさは、さすがアメリカと感心させられたり。

・Disney Studio
 Disney Animation の世界を体験できるテーマパークで、雰囲気的には Universal Studio Hollywood に近い印象。ToT についても紹介されてましたが、あの特徴的な ToT の動作(水平スライドと縦方向の上下スライドの組み合わせ)を実現するのに苦労した、という話が出てきてやっぱりなぁ、という感じ。車やバイクを使ったハデなスタントショーもかなりの凝りようで、USH のショーはいったいなんだったんだ状態なぐらい凄まじい。いやこれは子供たちとか大喜びしそうかも。

・Animal Kingdom
 ジャングルクルーズ リアル版……というか要するに超巨大な動物園、サファリパーク。象、ライオン、キリンなどが柵もなしに放し飼いされてるんですが、それを実現するためにいろんな工夫がなされている(← 冷静に考えてみても、放し飼いなんてリスクのあることは普通できないわけで;)。さらに中央にそびえる Tree of Life に施された artifact やその地下のシアターなどなど、いやー、Disney が作ると動物園もこうなってしまうのか、みたいな印象;。さらには最近完成した Expedition Everest という超巨大コースターの紹介まで。おおお、めっちゃ乗りたいっ。← いやこれホントに凄まじそうなんですけど;;。

 ……とつらつらと見始めたらあっという間の 100 分間
 いやー、参りました;。問答無用にめっちゃ面白かった。

 これを見て改めて思ったんですが、Disneyland って、中にどっぷり浸かってキャラクターたちといちゃいちゃごろごろするのも楽しいですが、こういうバックステージの話も面白いんですよ。なんというか、男としてのエンジニア魂を思いっきりくすぐられる(笑)。というのは、Disneyland って、オンステージ(表舞台)にいる限りはこういうハイテク機器の存在をあまり感じさせず、むしろ古き良き時代の暖かさとか子供の頃のワクワク感を感じさせてくれる部分が多いと思うんですが、ちょっと舞台裏を覗いてみれば、超最先端技術の塊なんですよね。でも、そういう技術に溺れることなく、そしてそれを決して表に出すことなく、エンジニアの人たちはあくまで縁の下の力持ちであり続けるんですよ。それが凄い。

 加えて驚いたのは、WDW が総合エンターテイメントリゾートとしての性格を色濃く帯びていて、ラスベガスなどに決して劣らないエンターテイメントを提供できている(と思われる)点。実を言うと WDW はかなり微妙かと思ってたんですが(キャラクターにしか興味がない私としては Magic Kingdom にしか用がない、とかいう事態になりかねない;)、いやいや他のテーマパークもどうよ? 状態。ラスベガスは、老若男女すべての人が楽しめる娯楽の街として完成している感がありますが、この WDW も(キャラクターものが今ひとつ楽しめない人たちでも)十二分に楽しめるだけの幅の広い & 懐の深いエンターテイメントが取り揃えられてる感がある。いやー……かなり行ってみたいかも;;。

# 昔、フロリダに行ったことあったんですけどねぇ……なぜついでに行かなかったのかと激しく後悔;。

 Disneyland ならやっぱり本家だろうということで California ばっかり行きたがってたわけですが、この WDW のアホみたいなスケールの大きさを見ると、ちょっと一度味わってみたいなぁという気分になりますね。Downtown Disney だとシルク・ドゥ・ソレイユもショー(ラ・ヌーバ)をやってる常設ステージを持ってる様子だし、まさにとんでもないリゾートかもしれず。

 そうそう行けるとこじゃないですが、死ぬまでにはなんとか一度は行ってみたいものですねぇ。> WDW

# や、だって東海岸ってとんでもなく遠いんですよ。直行便が使えないと 24 時間ぐらいかかるし;。
# あの場所だとどこかの帰りがけに立ち寄りというわけにもいかないので、さすがに気軽には行けず;。
# でもいつかは行ってみたいなぁ……うむむ。

 しかしこの DVD、半分シャレで買ってみたのに思わぬ拾い物でしたw。……全部英語だったから半分ぐらいしか分からなかったですけど(涙)。結構聞き取りやすい英語だったんですけどねぇ;;。

2006/6/7 01:26 | 5.DLR & WDW | コメント (1) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
夏のこたつさんのゲーム blog

 なにやら blog 立てた様子らしいので、ここで軽く紹介してみたり。

・Gamer's Network
 http://natsukota.seesaa.net/

 考えてみればこの人とはえらい長い付き合いですが(人生の半分以上だよ、おい;)、ゲームのレビューに限らず、見識の広さと視点の鋭さ、考察の深さにはいつもながら舌を巻きます。というわけで、要チェキ blog が一個追加^^。

# えー、とりあえず更新頑張ってください〜、とか言ってみるテスト^^。

2006/6/7 00:35 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
Wii

 XBox360, PS3, Wii の三つ巴次世代ゲーム機、XBox360 が圧倒的に先行したかと思ってましたが、Wii がなにげに凄いことになってますねぇ。価格設定もたいしたもの(\25,000 以下)ですが、なにより凄いのはやはりあの入力コントローラ。コンセプトビデオが紹介されてましたが、これを見た瞬間に思わず「すげー」と唸ってしまったり。

 これ、体感ゲームの流れを組むものなんでしょうけど、このコントローラって『ゲームクリエイターの幅を広げるものである』という点、つまり入出力デバイスの機能が増えることによってゲームの幅が広がる、というのが鍵だと思うんですよ。例えば PS3 のグラフィックス性能はとんでもなく凄い。けれども、それは従来あるゲームの『深堀り』であっても『幅を広げる』ものではないんですよね。

 これは DS なんかをプレイしていても思うことですが、例えば PSP って要するに『家庭用ゲーム機を外に持ち出せる』だけで、ゲームの質が変わるわけではない。これって技術屋的な発想なんですよね。けれども DS の場合、タッチペンという新たな入力デバイスが、「家庭用ゲーム機では出来ないゲームを可能としている」。これはまさにゲーム屋ならではの発想。長年ゲーマーをやってきて似たようなゲームに飽きてきた人間としては、こういう『新しい』ゲームをプレイしてみたい。そういう期待に応えてくれそうなクリエイティブなゲーム機を出してきたのはたいしたものだと思います。

# しかしホントに期待されるのはなにより古いゲームのダウンロードかもしれず^^。
# サポートされるのはニンテンドーゲームキューブ、ファミリーコンピュータ、スーパーファミコン、NINTENDO64、メガドライブ、PCエンジン……って、やりたいゲームはほとんどカバーされているという恐ろしさ;。

 ……などと思って少し調べてみると、Wii の設計コンセプトは

・誰もが同じスタートラインに立てること
・ゲームから離れてしまった人を呼び寄せること

だそうで、なるほどなぁ、という印象。ハードスペックを追求しない(HDTV 出力もサポートしていない)ことで子供がいる世帯が手を出しやすい価格範囲内に抑えられているし、日本人向けの楽しいゲーム機になりそうな予感。や、後だしジャンケンで同じものを作れと言われたら Sony だろうが Microsoft だろうが確実に作れると思うんですが、こういうアイディアを出せる会社であるというところには素直に感心します。> 任天堂

 PS3 は買わない可能性大ですが、Wii は速攻で購入しそうな気配。いずれにせよ期待度大ですよー^^。

2006/6/6 00:15 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
幻想水滸伝 II ようやくコンプ (★×6)

 ……(← 惚けているらしい;;)

 いやなんというか、語る言葉を失うというのはこういうことなのか、と。このゲーム、実は今から 7 〜 8 年前ぐらいに一度プレイしているはずなのですが、こんなとんでもない神ゲーだったのかということに衝撃を覚えたり。なんつーか、昔はアホじゃなくて正真正銘のバカだったんだなぁと痛感させられるほどに、全く違うゲームをやっているかのような感覚。

 本当の名作たるゲームやアニメというのは、受け手の成長と共に作品自体が変わっていく、と言われますが、幻想水滸伝 II はまさにその言葉に相応しい一作。ただの RPG としてプレイしちゃうと筋書きのいいゲーム、ぐらいにしか思えないかもしれませんが、行間からにじみ出てくるもの、そこに籠もった想いを読み取れるようになると全然違った印象になる作品なんですよ。っつーか私も枯れてきたってことですか(ぉ)

 このゲーム、何を差し置いてもとにかくやれとしか言いようがなくて、逆にプレイしてもらいたいからこそ予備知識なしで(できれば攻略も見ないで)楽しんで欲しいんですよね。RPG としての難易度は低めなので、特に攻略を見なくても十二分にクリアできるはず。PSP を持っている人であれば必修科目にしたいほどによく出来てます。

 がしかし、このやり場のない感動^^をぶつけたいのも確かなので、以下、軽くネタバレありで。

「その強さがあれば、全てを守れると思った。
 誰をも傷つけることのない、やさしい世界が手にはいると思った……」

 このゲームって、凡百の RPG とはホントに一線を画しているんですよねぇ。なにより『分かりやすい悪』がいない。善悪という概念を持ち出すのもなんですが、少なくともあの血に飢えた凶皇ルカ・ブライトですら、ああなってしまった理由がきちんとある。それぞれの人々にそれぞれの物語があり、義があり、目指すもの、守りたいもの、想うものがある。そしてそれらを得るために、代償として支払われる犠牲がある。それは友情であったり、正義であったり、人としての心であったりする。

 そして、そうしたミクロスコピックな人々の想いと物語の連なりが、一つの大きな歴史を作り上げていく。

 当たり前のことなんですが、人類の歴史ってそういうものの積み重ねで作られていくんですよね。小さくてちっぽけな、けれどもとても大切な物語。その積み重ねが大きな流れを作っていく。大きな歴史の流れの中では一人一人の人間なんてちっぽけな存在だし、全ては泡のように消え去っていくもの。ですが、その実、その大きな流れを作り出しているのはちっぽけな人間たちでもある。大きな流れに翻弄される人々と、それでもなお未来を目指して生きていく人々の生き様が、確かにこの作品の中にはある、と思えるんですよ。

 この作品のセリフって、ビジュアルノベルのような冗長なセリフがだらだらと続くわけではなく、ほんの短い数行の歯切れのよいものばかり。にもかかわらず、そこに確かに魂が感じられるのは何故なのか。セリフだけ切り出せば、ゲームではありふれた、使い古されたかのごときベタなセリフばかりであるにもかかわらず、これほどまでに心に響くのは本当に不思議です。それはきっと、すべての要素が噛み合っており、一部の無駄もスキもないからこそ為し得た奇跡。神ゲーの名に相応しい一作、と言っていいと思います。

 けれども、あれこれ理屈っぽく言葉を弄しても決して届かない真理がある。
 とにかくこのゲームはこれに尽きる。

 ナナミ萌え。とにかく萌え。超萌え。
 もうそれしか言いようがないですよこれ;;。

 なんとゆーか、とにかくこれほどまでに魅力的な女の子キャラってホントにいたっけか? 状態なんですが;;。いじらしさなどのかわいさはギャルゲなどでよくあるキャラ造詣ですが、ナナミのような懐の広さを持った女の子って、ギャルゲではなかなかないんですよね。弟思いの姉としての暖かさが、とにかく心に染みる。あー、こんなお姉ちゃんがいたら絶対に萌えます(ぉ)。

 このゲーム、実に今から 8 年前(1998 年)に発売されたわけですが、今、改めてプレイしてもナナミを初めとしてこれほど魅力的なキャラクターたちはいないわけで、全く色あせることなく輝きを放つこのゲームはやはり快作としか言いようがないと思ったり。108 星という大量のキャラクターたちを登場させながらも、多彩さを失うことなく、けれどもみんな誰一人して埋もれることなくちゃんと存在を自己主張しているというのも凄い。

 後半は一気にプレイするために自宅でプレイしましたが、それに十分見合うだけの『何か』をプレゼントしてくれた一作のように思います。このゲームをプレイし、そしてエンディングのイラストを見て、なんとも言葉にし難い感動を味わったのは間違いありません。いやー……参りました;。とにかく PSP がありながら未プレイという方は、是非プレイして欲しい一作……というか絶対プレイしましょう。プレイするのであれば、(消化の流しプレイでいいので)1 作目も是非。攻略本は不要なので、サクサクっとプレイしてみるとよいと思います。(ちなみに PS 版であればベスト版があるので安く入手可能^^)

 いやー……とにかく感動。リプレイした価値は十二分にあった、素晴らしい一作でした。

2006/6/5 00:27 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (1) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
プラネットアース 第 2 集「淡水に命あふれる」

 えーと、今日は 食う→寝る→遊ぶ、の無限ループ中(ぉぃ)。そんなわけで先ほどようやくプラネットアースを鑑賞。や、立川 恵さんの blog で見かけて先月第 3, 4 集を見て、今回、残りの第 1, 2 集を再放送分で鑑賞。といっても録画したのは 2 週間も前なんですが;、いやー、もう溢れるのはため息ばかり。凄い。

 第 1 集も悪くはないどこかかなり良かったのですが、第 3 集や第 4 集に比べるとテーマが絞りきれていない感もあってやや発散気味。……だったんですが、この第 2 集は「淡水」(=陸地にある水)にテーマを絞って、上流から下流まで川を沿って流れる『水』の流れのドラマを見事に描いている素晴らしい作品じゃないですか。

 今回はいろんなところに神映像満載だったんですが、特に素晴らしかったのが滝と湖の映像。

・ギアナ高地にあるエンジェルフォール
 落差 1000 m 超えというとんでもない滝なんですが、その水の流れをダイナミックな空撮映像で捉えた美しい映像が素晴らしい。滝つぼに落ちる前に美しい霧となり、そこに二重リングの虹がかかる様子は自然の神秘そのもの。

・バイカル湖
 世界最古、最深の湖。表面は半年近く氷に覆われる湖だそうですが、その水中の透明度の高い美しい氷と水の世界に思わず引き込まれました。

 これ以外にもガンジス川とブラマプトラ川の世界最大のデルタ地帯のマングローブとか、とにかく凄い映像の数々。私もかつてアメリカで見渡す限りの湿地帯をジェットボートでクルージングするツアーに参加したことがあるんですが、こういう大自然の恵とも言うべき光景を見ると、とにかくもうただただ溜め息が漏れるばかり、なんですよね。昔、出張でアメリカに行ったときに撮った写真を思わずひっくり返して見てしまいましたが、



 なんつーか、気分はリアルジャングルクルーズ(違)(← ちなみに私が参加したのは、この湿原を 4 人乗りぐらいの小さなジェットボードで駆け抜けていくツアーでした)。今でもこのときの体験は写真を見返すと結構リアルに思い出せるのですが、こういう大自然の大きさって、私はやっぱり自分で体験するからこそリアルに感じられると思ってたんですよね。でもハイビジョンクラスの映像になると、自宅にいながらでもその片鱗に十分に触れられる。や、このシリーズの作りの良さというのがまず最初にありますけど、映像の鮮明さが伝えるモノはやっぱりあると思うわけで。

 それにしても、広大な海なんかもそうですが、やっぱり『水』というテーマは何か琴線に触れてくるものがありますね。今回の特集にもマラウイ湖という世界最大級の湖の映像が出てきましたが、見渡す限りの水平線とかって、やっぱりぐっと来るものがあります。いい作品でした、いやホントに。

 ちなみにちょうど明日 & 明後日に BS-HiVision で再放送するみたいなので、まだ未見の方は是非^^。

2006/6/4 17:18 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
書評:ちまちま♡

 うぐぅ、なんだかんだで今日もお仕事;。や、人に任せてもラチが開かない仕事は自分で片付けるしかないモードなわけですが、なんか疲れが溜まってるせいかイマイチ頭も廻ってなくて効率が上がらず。やっぱり休むときはちゃんと休んだ方がいいんですが、なんつーか、こういう時って気持ち的に休めないんですよねぇ。気持ちをきちんと切り替えて休むときは休むべきなんですが、うまくいかないときもありますね、やっぱり;。

# というわけで明日はちゃんと休もう....

 そんなわけでここ最近はなにげにコミックスやらががんがん積まれていくわけですが(← 気を抜くとあっという間に溜まる;)、今日はその中から一冊をピックアップしてみたり。



 や、りゅうくんさんからお薦めされたのでとりあえず amazon で買っておいてさっき読んでみたんですが……うわ〜、ベタベタベタすぎるんですけど、これ^^。

 背が小さくて、何をするにも何かと要領の悪い女の子の千村さん。お漬け物みたいな、主役になれないみそっかすな女の子。そんな彼女になにかと親切で優しいけれど、やっぱりこちらも要領が悪い背の高い男の子の黒川くん。ちびっこで不器用な女の子とのっぽで優しい男の子。めちゃめちゃ奥手な二人が、おっかなびっくり恋愛していく、というお話ですね。

 例えばこんな感じ。千村さんのことを気遣っていろいろと頑張りすぎてダウンしかける黒川くんへ向かってのセリフ。

「そうだ。ねえ、黒川くん……。あんまり、頑張らなくていいから。」
「へ? いやあの?」
「が、頑張んなきゃいけない時もあるけど……でも……あんまり頑張りすぎると疲れちゃうから……。
 だからあの、頑張らないで頑張ってってゆーか、えーと、なんてゆーか……」

 かかか、かわいい(爆)。
 や、なんつーか明らかにダメマンガだ、読めば読むほど自分がダメに;;(苦笑)。

 手を繋ぐというネタだけで 2 話も引っ張れるとか、告白されたけど不安になって断っちゃうとか、なんつーかもうめっちゃこそばゆすぎで、これはどこのダメーポかと小一時間^^。要するにこれ、『小学生みたいな幼い初恋のこそばゆさ』そのものなんですよ。恋をすると主役になれる、なんていうベタな言葉がそのまま似合ってしまう、同人誌みたいなベタベタな創作少女系の初恋少女漫画。読んでると恥ずかしすぎてのた打ち回りたくなるような感覚が至るところに溢れてる。普通、こういう感覚はエッセンスとして作品に織り込むものですが、直球勝負ど真ん中で投げてきてる作品、という印象。なるほど amazon などで人気を博しているのも分かります。

 でもこれ、テイストは完全に男性思考だなぁ……と思って調べてみたら、やっぱり男性作家さんっぽい。や、なんでそう思ったのかというと、この作品、恋愛観が男性視点なんですね。女性作家が描く少女漫画って、基本的にはヒロインの一人称視点から物語が描かれるんですが、この作品の場合、ヒロインが第三者視点からマスコットキャラ化して扱われているところが多々あるんですよね。端的に言えば、ヒロインに『芯』がない、と感じてしまうシーンがいくつもある。そういう意味で、この作品って男性ヲタ向け少女漫画なんですよね。

 ……とかつらつらと考えてたんですが、そもそもこの作品ってどう考えても普通の少女漫画誌に載ってるとは思えないわけで、いったいどこの男性ヲタ向け雑誌で連載してるのかと思って調べてみたら、コミックハイ!……って、あ゛あ゛あ゛、これって新井葉月さんがマンガを描いてた雑誌じゃないですか。で、調べてみたら雑誌のふれこみは「男性向け少女漫画誌」……あ゛〜、ものすごく納得。っていうか予想通りじゃないですか;。や、絶対こんな作品は今どきの女の子にはウケるはずがないわけで(苦笑)。

 しかしなんつーか、こういう男性ヲタ向け少女漫画が商業ベースで成立してしまうというのはある意味凄いというかなんというか;。や、同人誌として生き残るのならなんとなく分かるんですけどねぇ……って、私みたいな人が買ってるからですかそうですか;;。

2006/6/4 00:25 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
晩婚化と少子化問題

 というわけで今日は男性版の負け犬としては外せない話題を一つ。(違)

 今年の出生率(女性一人が生涯に産む子供の数)、昨年の過去最低をさらに更新して 1.25 まで落ち込んだんだとか。昨日、新聞やらニュースやらでやたらと取り上げられてましたが、私が読んでる複数方面の blog でも、ここ最近、やたらと晩婚化と少子化に関するエントリが。や、単なる偶然だとは思うのですが、これ、手垢がついたネタとはいえ、人によって理由付けや切り口がまるっきり違うので、見ていて非常に面白いんですよねぇ。

 先日、仕事関係での知り合いが電撃入籍(← 付き合い始めてから一週間でいきなり;)して、おいおい凄いなぁと思ったら、やっぱりできちゃった婚だったとか。リアルマイシスターに聞いた話ですが、現在の結婚って、1/3 はできちゃった婚、1/3 は同棲からの結婚。そして普通の結婚は残りの 1/3 ぐらいしかないらしい;。まあ確かに同僚の結婚話を聞いても似たような感じなのでそうなんだろうなぁとは思うわけですが、今どきまともな結婚なんて実際問題として少ないのかもしれず。

 が、ここまではともかくも、話を聞いて驚いてしまったのが、国内某大手企業(超有名で超優良企業ですが)の住宅費補助。なんでも、同棲でも結婚夫婦と同額の住宅費補助が出るんだとか;。や、理屈上は、事実婚にも夫婦と同じ権利を認めよう、ということなんでしょうけれど、これってむしろ結婚を遠ざける原因になるんじゃないかとも思ったり;;。

# ちなみに、同棲してたものの別れてしまって一人暮らしになったのに会社に申請しておらず、
# 後からバレて大ごとになったケースがあったらしい;。や、確かに言い出しにくいわな;;。

 さてさて。出生率が低い理由はいろいろあるものの、そもそも未婚率が高い(そして負け犬な人はおそらく晩婚どころか結婚しない確率が高い)ということを鑑みれば、出生率を改善するにはまず結婚率を高める必要があるはず……なんですが、なぜ今の若者は結婚しないのか? なぜ結婚できないのか? という点については、やっぱり精神論から切り込んでる人が多いんですよね。例えば、

・膨らんだ夢を維持するために挫折の先送りをしている。
 「きっとかわいいお嫁さん、カッコいい王子様がいつかやってきてくれる」という、全く妄想としか言いようのない夢を抱き続けている。で、その夢はきっと叶わないのだけれども、その挫折を先送りすることで現在の自分をつなぎ止めている。

・女々しい男性ばっかりで、魅力ある男性がいない or デレのないツンな女性ばっかりで、まともな女性がいない。
 女性から見たときに、「男らしい」魅力的な男性がいなくなった。または、男性から見たときに、「女性らしい」魅力的な女性がいなくなった。だから結婚しなくなってしまった。(← これ、男性の blog では女性が非難され、女性の blog では男性が非難されてる。で、その言いっぷりが全く対照的だったりする;;。)

・最大の心理的問題は、「恋愛結婚こそ正義」と考える風潮である。
 恋愛してなきゃ人にあらず、ときめいていてこそナンボ、という風潮がこの世に蔓延している。ある女性の blogger はこの風潮はアン○ンなどの女性誌が作り出した負け犬文化だと言ってましたが(ホントかどうかは分かりませんが;)、こういう思考の人たちにとっては結婚=下り坂の始まりなわけで、恋愛結婚とは言うものの結婚なんてあり得ないというワナ;。

・結婚できない若者は、「快楽主義」であることが多い。
 要するに、「面白いこと」「楽しいこと」をたくさんしたいので、束縛になりそうなことを片っ端から拒否する。今の世の中は面白いことなんてたくさんあるわけで、言ってみれば「わがまま」し続けるために結婚なんてしたくない! というパターン。

 などなど。確かにどれも一理あるし、そういう面もあるかもしれない(← というか私の場合は全部当たってる気もするような;)。けれども、私が一番「当たってるなぁ」と思ったのは、実はリアルマイシスターがかつて語ったこのセリフ。

 「恋愛とか結婚なんて、鈍感じゃなきゃやってられない。」

 や、これって実は最も真理を突いてるんじゃないかな、と。語弊があることを承知で書きますが、恋愛なんて言葉一つの関係だし、結婚なんて紙一枚の関係。兄妹や親子のような、イヤでも絶対に切れない血のつながりとは違って、理屈の上では切ろうと思えば簡単に切れてしまう関係なんですよね。そうした脆い繋がりの上に、確かな関係の『重み』を感じられる人、絆を作っていこうとする人。そういう人たち同士じゃないと、仮に結婚しても長い目で見るとうまくいかないんじゃないか、と思うんですよ。そういう絆を作っていくことはものすごく大変なことのはず……なんですが、上述したような「なんとなく」結婚でうまくいっている人たちって、(いい意味で)そうしたことに「鈍感」な人が多い気がするんですよね。で、さらに面白いことに、そういう人たちの方が、不思議なことに、なぜかちゃんとした絆が出来ていたりするように思えるんですよ。

 例えば一例を挙げてみると、つい先日、会社の既婚の女性(いわゆる人妻^^)から言われたセリフ。

 「○○っち(← 私の本名)も、早く結婚した方がいいよ〜。」
 「いや、そうは言いますけどねぇ、相手もいないのにいったいどうしろと;。」
 「○○っちは、選り好みしてるからだよ〜。」

 このセリフ、私は既婚の男性からも女性からも言われたことがあるのですが、私的には結構信じられないセリフだったりするんですよね。だって、選り好みして当然じゃないですか、と。いやだって、旦那さんとかから「半径 5 メートル以内にいたから君を選んだんだ」とか言われたらショックじゃないんですか?? と。

# 『半径 5 メートル以内の法則』= 日本のサラリーマンは、半径 5 メートル以内の女性
# (=会社の同僚や派遣さんなど)のなかから配偶者を見出す、という有名な経験則;。

 けれども、冷静に考えてみればこんな思考回路自体がぶっちゃけアラ探しモードなわけで;、こういう考え方とは対極的な、プラス思考のある種の『鈍感さ』(=マイナス部分に多少目をつぶって、プラス部分を主体に考えられる思考)が恋愛や結婚、引いては絆を作っていくためには必要不可欠なものなのかもしれません。もちろん、妥協しろという意味でもないし、譲れない部分については譲っちゃいけないでしょうけど、プラス思考で考えられる鈍感さというのはとても大切なことなんじゃないか、と。……や、そんなことを語ったリアルマイシスターもかなり敏感な方なのでめっちゃ苦労している様子ですが、そんなリアルマイシスターに過剰な神経質と言われた私はいったいどうすりゃいいんだ状態;。なにしろアニヲタジャンキーですのでどうにも神経質で(ぉ)。← 自分、絶対毒されてるよなー(苦笑)。

 というわけで、話が適当に発散したところで無理矢理締めくくってみるテスト(ぉぃ)。

 私は出生率の低下問題に関して、「子供を産むのが女性の幸せだ」なんてアホなことを言う気はさらさらないですが、男性の立場として正直な本音を言わせてもらえれば、子供を産むという選択肢を持てること自体がめちゃめちゃうらやましいです。や、これって分かる人にしか分からない感覚なのかもしれないんですが、私なんかは CLANNAD をプレイした直後に「女性ってずるい」とかいう感想を持ってしまった人なので(← こんな感想を持つのは世界広しといえど私ぐらいかもしれませんが;)、実際問題として、その選択肢の重要性というか価値を理解せずに一生を終えてしまう人がいたら、めちゃくちゃもったいないよなぁ、とは思います。

 もちろん、それを理解した上で「産まない」という選択肢を選択するのは本人の自由だし、そもそも生みたくても相手がいなくちゃ産めないし、それも含めたいろいろな理由で「産みたくても産めない」人は(男性以上に)本当に不幸だと思います。が、そうではない女性には、男性がどう足掻いても決して手に入れることのできない『選択権』を持っている、という点について、もっと真剣に考えて欲しいなあ、とは思います。

 や、ホントに羨ましいのですよ、実際問題として;。ま、それだけ切り出して論じられるものでないことは私も分かってますけどね;;。

# しかしなんか今日は疲れで頭が回ってないからまとまってないな;;。> エントリ
# や、時事ネタなのでさくっと書いてみたわけですが、もう少し練りこんだ方が良かったかも;。

2006/6/3 01:29 | 4.雑学&雑感 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
愛のあるエントリ。

 思わずツッコミを入れずにはいられなかったエントリ。

・恥ずかしい電波、禁止中
 http://ameblo.jp/digikumacha/entry-10013118001.html

 いやなんつーか、愛のあるエントリだなぁと思うことしきり。これ、いいエントリですねぇ。で・じ・くまっちゃ氏のこのエントリをファンの贔屓目と見る向きもあるでしょうが、正直なところ、さしたるファンというわけでもない私から見ても、ゆかりんって自分に対する厳しさと他人に対する情の両方をちゃんと持ってる子だよなぁとは思うんですよね。

 私自身の課題でもあるんですが、自分に対する厳しさと他人に対する優しさを共存させることって、ものすごく難しいと思うんですよ。自分に対して厳しい人は、つい他人にも同じ厳しさを求めてしまうし、逆に、他人に対して優しくしていると、つい自分に対しても甘えが出てしまう。「人に優しく、自分に厳しく」。誰しもが当たり前のように思っていることでも、それをきちんと実践できている人となるとホントに少ない。

 けれどもそれをきちんと地道に続けられる人は、長期的に見れば必ず成功する。アリとキリギリスじゃないですけれども、いかな優秀な人であっても、ずっと頑張り続けられる人には勝てない。そして頑張り続けたからこそ掴めるモノがあるんじゃないか、そう思います。や、こういう言い方をするのも失礼とは思うワケですが、でもゆかりんを見ているとそんなことをぼんやり考えてしまいますね。

 ……なんてことを考えてたら、でじくま氏から Messenger が。

でじくま氏「そういや、福岡公演終了後の動画は観ました?」
まちばり 「見てないです;。」
でじくま氏「まるで会員になった意味がないですなw」
まちばり 「す、すいません、非国民で;;」

 とりあえず会員ページには行っってみたもののいきなりパスワードを忘れるオチ;;。
 すすす、すみません〜〜っ;;;。

2006/6/2 23:24 | 3.アニメ&コミックス | コメント (3) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
プレゼンテーションの極意

 先日、某所で行ったスピーチがかなり好評だった様子で、複数方面から「どうやったらああいうプレゼンができるのか」とか聞かれたり。や、確かにプレゼンって人による上手い下手がかなり出るところではあるんですが、ビジネスパーソンとしてプレゼンスキルの向上というのは確かにめちゃめちゃ重要。なにしろスピーチだけの話じゃなく、お客様の評価も上司からの評価もプレゼンスキルに左右される部分があるわけで、プレゼンスキルが高い人ってそれだけでかなり得をするんですよね。そんなこともあって、世の中にはプレゼンテーションの極意みたいな本も結構出てたりする(私も何冊か読んだことがある)んですが、どの本を読んでも、上手なプレゼンテーションを行う上で一番重要で大切なことが書かれてないんですよね。そんなわけで今日は私が考えるプレゼンテーションの極意を披露してみたり。

 えーと、上手で分かりやすいプレゼンテーションを行うためには場数を踏めとかロジックツリーを作れとかいろいろ言われますが、それはしょせんテクニックだと思うんですよね。ホントの秘訣はたったの一つだと私は思うんですよ。

 聞き手の立場に立って、どういうふうに感じるか、どういうふうに理解されるかを常に考えること。
 そしてこれを、資料作成時、実際の説明時などのすべてを通して行うこと。


 実はこれだけ。実際、他人のプレゼンテーションを聞いていると、「こうしたらもっと分かりやすくなるのに」とか「こういう話し方をした方が説得力あるのになぁ」とか思ったりすることは多々あるはず。ところが、いざ話す側の立場に立つと、とたんにそういった視点をすっかり忘れてしまうんですよね。私はプレゼンをしている最中はマルチスレッド処理をしていて、話をしながら次に話す内容を考えつつ、それを聞いた場合にどんなふうに感じるかを考えてます。なのでプレゼン最中は頭フル回転状態;。

 言葉の意味は、当の本人がどういう意図で言ったかではなく、相手がそれをどう受け取り、どう理解したかによって決まる……というのはものすごく当たり前のことなんですが、日常生活や仕事の場に戻ってみると、自分も含めてなかなかこれが難しい。もちろん人間だから、たいていは、話す側がどういう意図で言ったのかをある程度は汲み取ってくれるものですけど、話す側の意識としては、それに頼っちゃいけない。

 だから、説明することで手一杯にならずに、聞き手の立場に常に立って、どういうふうに理解されるのかを意識しながら話を進めると、もっといいプレゼンができるんじゃないかと思うんですよね。……や、もちろん言うは易し行うは難しの典型例ではありますけどね;。けれども、そういう訓練をするのがまずは最初なんじゃないかな、と思ったり。

 でも冷静に考えてみると、これって別にプレゼンに限った話じゃないかもしれないですけどね;。先日、とある同人誌を読んでたときに、まるでストーリーが分からなくて「????」となっちゃったんですが、よーく見てみるとキャラごとにセリフのフォントが変わってて、それが分かったとたんに「あーなるほど」状態。分かってしまえばなんてことはないのですが、多分、作り手の立場や語り手の立場にいると、そういう初見の読み手や聞き手の立場に立つのがものすごく難しくなるんですよね。確かに、作り手や語り手というのは、読み手や聞き手に比べて遥かに深いレベルで思考してモノを作り出しているんですが、それが逆に浅いレベルでの思考を妨げることがある、という点にも注意しなくちゃいけないんでしょう。

 私も仕事柄というか立場上、プレゼンしなくちゃいけないことは非常に多いんですが、大人数の前で話すのは面倒くさいのであんまり好きではなかったりします……こういう blog で気軽に毒電波を垂れ流すのは好きなんですがー(ぉ)。

2006/6/2 01:14 | 4.雑学&雑感 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
女子力検定

 なー、微妙に忙しい;。や、この blog だけ見てるとまるでそうは見えないですが(汗)、普通に仕事が忙しい;;。なんつーか、やりたいこともやらなきゃいけないこともたくさんあるのに、全然時間が足りないんですよねぇ。……とか書くと blog なんて書いてる場合じゃないだろとかツッ込まれそうな気もしますが(← というか実際しばらく止めようかとも考えた;)、ぶっちゃけ blog 書くのやめたりゲームを封印したところで捻出できる時間ってたかがしれてるし、そもそも 1 日 48 時間あっても多分ぜんぜん足りないし、そんなことしても際限なく仕事が増えるだけなので無駄なんですよねぇ;;。

 まあ全部自分がやろうとするから無理があるわけでタスクを切り出すしかないんですが、きちんとした品質の output を出せる人は当然のように残ってなどいないワナ;;。や、手抜きとか妥協とかすりゃ話は早いわけですが、それが出来れば苦労はしないよ状態。ま、優先順位をつけてぼちぼち片付けていくしかないんですけどねぇ……;。なんかいい方法はないものかな、と;;。

 そんなわけで今日も軽めの話題。なんか世の中にはこんなテストがあるらしい。

・女子力検定
 http://jo46.jp/

 巷で流行ってるらしい?のでシャレでテストしてみたり。や、本試験は無理なのでお試し版で。

「結果発表!
 99点
 あふれんばかりの女子力がみなぎっていますね。
 ぜひそのパワーを活かして、女子力貧弱な友達に女子力を充電してあげるってのはどうでしょう」

 すまん、これってどうよ(爆)。
 ……と思っていろいろ試してみると、どうも同じ選択肢でもランダムで点数が変わる様子。ちょっとホッとしましたよ;。

# まさか勘違いしてる人はいないと思いますが、一応 ですので。
# や、男らしくはないかもしれないけどさー;。いいかげんハンドルをなんとかしろというツッコミはなしで

 そういや私、フリフリな洋服着て売り子してたリアルマイシスターと勘違いされたことが;。ネット上だと確かに年齢は不詳なものですが、性別はさすがに分かるだろと言いたくなることもなきにしもあらずなのですが;;。

# しかしシャレとはいえやっておいてなんですが、我ながらアホすぎる;。

 そんなわけで明日は少し早起きミーティングなので今日はとっとと寝るですよー……なんとかならんかなぁ、ホントに。っていうか気付けば今日から 6 月ですねぇ……カレンダーめくっとこう;。

2006/6/1 00:27 | その他 | コメント (3) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
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