ゲームとかアニメとか雑学とかのごった煮メモ書きページ since 2000.12.10

最近のトピック 2006年1月

プーさん尽くしに夜のおとも

 というわけできょうのばんごはんはプーさん尽くし。



 というか単に鍋とお皿がプーさんなだけですが、だんだん意味不明な料理が並ぶようになってきたり;。や、冷蔵庫の中にある食材を適当に使って出来る料理を作っていくと、まるで統一感のない食卓に……せめて和・洋・中のどれかに統一した方がいいってことですね;。とりあえず野菜炒めは和食以外のときに作ろう;。

 そんなわけで、夜のお供に 100 円ショップで買ってきたお菓子をぼりぼりと食べてみたり。



 ポップンチョって懐かしいなぁ……何年前ですかね、これ。

 や、実は私ってほとんど間食をしない人なんですが、あればあったでバカみたいに食べてしまう人なんですよね。なので極力この手のお菓子は買わないようにしてるんですが、最近 100 円で買えるお手軽お菓子って増えてるじゃないですか。で、つい手を出してしまうというワナ。しかも夜中にアホみたいに食べてたりするから危険すぎる、と;。

 でもって上のポップンチョも買ってきたわけですが……なんですかこのあり得ない味は;。
 っつーかですね、こんなおかしな味のポップコーン食べたの初めてなんですけど;;。

# ちなみにリンゴ味。ポップコーンにリンゴジャムを塗って食べてる感覚……
# いやそれとも微妙に違う;。っていうかなんで普通のポップコーンじゃないんだよ状態;。

 で、話ついでに DLP 話を一つ。



 日本の TDL ではどーだか知りませんが;、アメリカの DLP ではお城の前の広場のところでよくポップコーンを売ってます。……が、これがなんつーかかなりというかすごく微妙な匂い。や、なんつーか油っぽいというか、結構日本人には強烈な匂いだったりするんですが、聞けばなんでもポップコーンが売れない時間帯(例えば朝とか)でも意図的に店を出して匂いを発してるらしいんですね;。この匂いが遊園地の『楽しさ』を演出するから、なんだそーですが、こればっかりは日本人としてはかなり微妙、という感じ。まあ味は割と普通なんですけどねぇ;。DLR の食事は全般してかなり良かったんですが、こればっかりはちょっと状態だったり。

 それにしても Chip'n Dale、これだけラヴリーな顔してて、両方とも男の子だっていうんだから信じられず……; や、たまに妙にマッチョなイラストとかありますけど、個人的には許せません(ぉ)。

2006/1/31 00:26 | 5.DLR & WDW | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
東方文花帖 〜 Shoot the Bullet さらにその後

 やってやれないことはない、やらずにできたら超ラッキーでありますよ、隊長^^。



 いやもう絶対無理だと思ったのに、なんかひたすら頑張ってたら EX レベル突入しちゃいましたよ;。や、ちょっとこれには自分でも信じられず。頑張ればなんとかなるもんですねぇ……がしかし、この EX のスペカはいったいどーよ?? と。





 いやさすがにやりすぎでしょ状態^^。がしかし、これまた頑張ればなんとか取れるからびっくりしてしまう。EX-8 の百万鬼夜行なんていったいどうしろと状態。



 にもかかわらず 2 日間頑張ったらなんとか取れてしまうんだから驚き^^。いやー、なんとかなるもんですねぇ。

# でも EX-7 の濛々迷霧は取れそうでどうしても取れず(涙)。

 というか今回の東方、本気で面白い。この面白さは妖々夢以来かもしれず。スペルカードの嵐という意味では東方永夜抄に近いんですが、あれに比べてプレイしていて遥かに面白いんですよ。ひたすら弾幕に耐えて、スキを見てパチリと写真を撮って逃げる。で、撮影残り 1 枚というところで叩き落される悔しさといったらありゃしない;。しかも BGM #4 の「東の国の眠らない夜」が超名曲。これ聞きながらプレイしてるだけでもめちゃめちゃ快感。なんつーか、中毒性が高いゲームなんですよねぇ、これ。

# BGM #05 の「レトロスペクティブ京都」がイマイチなので、Level 8〜10 はやりこむ気が起きず;。

 というわけで、ぼちぼちゲームを総括してみたり。

 このゲームって確かにめっちゃ面白いんですが、多分『東方シリーズだからこそ』成立するゲームなんでしょうね。というのも、おそらく「東方」の名を冠していなかったら、そもそもみんながここまでこぞってやり込もうという気にはならなかったと思うんですよ。ゲームシステムの奇抜さといい、番外編的なボリュームといい、一見さんお断りのストイックなゲームシステムといい、単品のゲームとして成立し得るゲームではない。おそらくは、このゲームの魅力と面白さに気付く前に、みんなこの難易度の前に挫折していたんじゃなかろうか、と。そういう意味で、「東方」だからこそ出来た名作、だと思うんですよ。

 今回の作品は、以前から ZUN 氏が持っていたネタをムック本と連動させることによって実現したものらしいですが、ある意味、こういう「制作者としてのわがまま」が見事なまでに成功したのがこの東方文花帖と言えるんじゃないでしょうか? や、確かに制作者自身の好みも一歩間違うと前作の東方花映塚のようにとっつきにくいゲームになってしまいますが、この東方文花帖は制作者のわがままでありながらも、他に類を見ない名作になっているんじゃないか? という気がします。

 現在 74 枚、さすがにそろそろ限界ですが、いやはや本気で面白いゲームでした。このシステム、おそらくは今回だけで終わりだと思うんですが、ちょっともったいないですね^^。次回作はどうなるやら、楽しみです。



 ……と思ったら、なにげに号外とかいう追加弾幕が出現しそうな気配;。おいおいマジですか^^。

# そんなわけで、ここまでのリプレイファイルも置いておきます。や、あんまり上手くないですが;。

2006/1/30 00:22 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
きょうのばんごはん:手抜きパスタ料理

 実は私、かなーりパスタ好きな人間なんですが、自分で作るパスタはあんまり好きじゃなかったり。や、非常食としてはともかくも、お店のようにはうまく作れないので結構避けてたりするんですよね。がしかし、料理本をパラパラとめくってたらかなり簡単に作れるパスタを発見。

・ オリーブオイルににんにくと唐辛子を入れて熱する。
・ 塩コショウで味付けして、パスタをからめる。

 おおお、めっちゃラクなので失敗しそうにないじゃないですか。というわけで let's try してみたり〜。



 なんか三口コンロがちゃんと役立ってるじゃないですかw。でもって、せっかくなのでベーコンも加えて完成させてみたり。



 で、試食……おお、簡単な割にかなりイケるじゃないですか。というかこんなシンプルでありながらこんなに美味しいパスタが作れるとは結構感動もんなんですけど(^^;)。や、実は未だミートソースも市販品しか使ったことがなかったりするんですが、なんかちょっと凝ってみてもいいかもと思えてきたり。

# しかし凝り始めると一週間パスタとかになりかねないので危険だ……;。

 でも、オリーブ油でにんにくとか炒めてると、あっさり焦げちゃいますね。この辺、火加減をもうちょっと工夫する必要がありそう。まだまだ料理の道は険しいでありますよ、隊長^^。

 それにしてもお手軽パスタって他にどんなレシピがあるんですかねぇ? 後で調べてみるかな……?

2006/1/29 20:22 | 6.お料理 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
因果な商売

 というわけで今日はけろっちゃ氏とひたすらドキドキぱにっくライブラリーをプレイ。
 ……というかですね、この手の対戦パズルものってプレイしてるとキリないです;。今日もなにげに 3 時間ぐらいぶっ通しで連続して対戦してたわけですが、さすがに疲れたり^^。いやこれホントにパーティゲームとしてはいいですね。というか本編は未プレイなわけですが

 そんなわけで今日はこれといってネタもないので、ちょっとした小ネタを一つ。

 先日(といってもかなり前)、漫画業界の話のエントリを書いたんですが、後日なぜかリアルマイシスターと Messenger で大議論に発展したり。や、発端はマジック業界の話で、実はマジック業界って漫画やアニメ業界なんかと同じでネタ屋とパフォーマーに分かれてて、ライセンスとかが大変なんだぞー、というところからスタートしたんですが、挙句の果てには娯楽産業はダメだとかというとんでもない話に陥るワナ;。

まちばり「いやでも娯楽産業はなくならんでしょ、絶対。不況知らずというわけじゃないにしても。 」
ゆき  「うん、勿論。だけど、そこで低コスト・高品質を求められることに不満がある or 適応出来ないなら、必要不可欠なものでも創る人になるしかないと思う。」

 おいおい一刀両断してきましたよこの人状態;。がしかし、リアルマイシスターが言ってることは確かに正しい。

 実は私の妹は演劇業界でマネージャの仕事をやってるんですが、マネージャの仕事って、乱暴に言えば役者を飼い殺しにする仕事なんですよね。わがままを言いまくる役者を適度にあしらい、適度にちやほやして、時としては子守のお仕事までする。けれどもそうやってでも、役者に働いてもらってお金を稼いでもらう、それがマネージャという仕事。たまにマネージャ仕事の悲惨さを聞いたりするわけですが、ぶっちゃけあり得ないとしか言いようがない話もよく出てくる。っていうか役者さんあなたいったいおいくつですか、みたいな;。

 しかしそのわがままが限度を越え、稼いでくるお金とのバランスが取れなくなってくると、役者はあっさりと切り捨てられてしまう。実際、妹の事務所でもどうにもならなくなった役者を切ろうか切るまいかという話になったりしたそうですが、妹いわく「みじめだよー、女優の成れの果て。」……おいおいせつなすぎるでしょうが;。要するに現実認識力も社会適応力も弱いので、切られたときになって初めて気付く……というか気付ければまだマシな方、と。

 でも、それって会社に飼われている社員だって同じことなんですよね;。つい先日、自分の組織の中核メンバとも言えるマネージャの一人が退職(会社を興すらしい)したんですが、その人いわく「居心地よくてつい長居してしまった」、と。流れることをやめた水は濁るとよく言われますが、よほど意識をしっかり持ってないと、つい停滞しちゃうものなんですよね。

# まあ私もどうしようか迷ってるんですよー、とかいう話をその人に振ったら、まだその組織でやること山ほどあるだろうとたしなめられましたが;。いやまーそうなんですが;;。

 私も今の会社で早くも 6 年目。たいていのことは通ってしまうようにはなったものの、そんなふうに組織の中で居心地よく感じているときこそ、実は危険信号なのかもしれず。普段からそういう意識を持ってないと危ない、ってのはどの業界でも同じ話なのかもしれないです。うむむ。

2006/1/29 00:59 | 4.雑学&雑感 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
ストレス発散

 今朝 10 時頃の Messenger での会話ですが。

けろっちゃ氏「ごきげんよう。」
まちばり  「ぐっもーにん♪」
けろっちゃ氏「これから出勤でつか?」
まちばり  「yes。といってもメシ食いながらかりん見てますが何か?w」
けろっちゃ氏「うわぁ。セレブな感じがいいですなw。」
まちばり  「一歩間違うとただのニートですが;。」

 というわけで今日は会社に行くもやる気が起きず。っつーかですね、さすがに連日の睡眠不足と疲れがたたってまるで集中できないというワナ;。で、こういう日はとっとと退散するに限るというわけで、ストレス発散でありますよ、隊長。



 っていうかどれだけ買い込めば気が済むんですか;。> 自分 いや数週間ぶりに西友に買出しに行ってきたんですが、ついつい歯止めが効かなくなるワナ;。っていうか西友でのお買い物、めっちゃ楽しいんですが〜w。← 頭おかしいですよこの人; ちなみに総額で小一万ぐらい;。

 そんなわけで今日はホントに久しぶりにお料理してみたり。お題は萌えるお料理、肉じゃが。……いやこんなサイトにこんな記事が載ってて、一瞬おいおいと言いたくなった今日この頃;。さらにレシピに苦笑。「上手に作るコツは、作り慣れること」……ってなんじゃそりゃ状態;。ま、なにはともあれ料理ですよ料理w。



 ちっ、もう一個コンロ使いたいけど作りすぎになるので断念。というわけで完成〜。



 ……っていうかえらい手軽ですな〜。肉じゃが、作る手間は簡単だけど牛肉が高いのが難点;。っていうか牛肉ってなんであんなに高いんですか。同じ値段で鶏肉買ったらめっちゃ美味いのが買えるとゆーのに;。

 まあそれはともかく、ぼちぼちバレンタインに向けて粉飾決算偽装工作でもしようかと思ってるわけですが、手軽に出来るチョコ系統のお菓子って何があるんですかね? や、ハンズとかのバレンタインコーナーあたりに行けばいいんでしょうけどさすがに近寄れないワナ;。ちっ、クリスマスケーキのときにはあんなに気軽に立ち寄れたのにっ(違)。

 なにはともあれ久しぶりにお料理してストレス発散ですよ〜。
 ……や、我ながら西友とお料理でストレス発散というのも終わってる気がしますが;。

2006/1/28 00:12 | 6.お料理 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
他人の生き方の否定

 ここしばらく続いているライブドア関連のニュース。や、私は株を全くやらない人なので特に被害があるわけではないのですが、さすがに事が事だけにいろんなサイトで取り上げられてますね。信用取引で一夜にして 1 億円の借金が出来たとかいう話を聞くと、改めて株の恐ろしさを感じる今日この頃。で、新聞なんかでもいろいろコラムなんかが載ってるわけですが、やっぱりというか必ず出てくる便乗な論調。

 「楽して稼ごうなんて人の道として間違ってる。額に汗して真面目にこつこつ働くべきだ。」

 や、こういうことって、絶対に言っちゃいけないことだと思うんですよね。当たり前のことですが、ハイリスク・ハイリターンな生き方って世の中にいくらでもあると思うんですよ。先日のエントリで挙げた漫画家もそうだし、芸能人しかり、投資家しかり、スポーツマンしかり、起業家しかり。こういう人たちって、ハイリスク・ハイリターンな生き方をしている。で、そもそもそういう生き方って、性格的に、出来る人と出来ない人がいるんですよね。

 私は株式投資を全くしませんけれど、それは暇がないというよりは度胸がないから;。や、自分って石橋を叩いて壊す人なんですが;、私みたいなリスクを取れないヘタレな人は、地道にこつこつと働くしかないんですよ。けれども株式投資ができる人って、それなりに度胸もあって、リスクを取る覚悟がある(はず)。まあ人によっては勇気というより蛮勇としか言いようのないような場合もあるかもしれませんが;、そういうハイリスク・ハイリターンな生き方をするというのは、その人にとっての「生き方の選択」なんですよね。先に挙げた論調は、そういう他人の生き方を否定するセリフだと思うんですよ。

 だから、こういうときに言うべきことがあるとしたら、それは以下の 3 つなんじゃないかと。

・徹底的に自己責任を取らせること。今回の件で自己破産に陥ったような人を安易に救済しないこと。
・ハイリスク・ハイリターンの恐ろしさを知らずに、安易に株に手を出す人へのセーフガードを作ること。
・ハイリスク・ハイリターンの恐ろしさをきちんと若者に伝えて、自己責任原則で生き方を選ばせること。

 ライブドアが叩かれるのはやむを得ないと思いますが、それに便乗して、他人の生き方をあれこれ言うのはちょっとよろしくないんじゃないかなぁと思う今日この頃。往々にして、この手のセリフを言う人ってその人自身はリスクを取る覚悟が出来ないタイプの人が多いだけに、ますますこの手のセリフを安易に言うのは気をつけなきゃいけないと思うんですけどねぇ……うむむ。

2006/1/27 01:43 | 4.雑学&雑感 | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
サツキとメイの家

 すでに愛知博が終わってかなり時間も経ちますが、結局去年はなんだかんだで愛知博には行けず。行ってみたかったサツキとメイの家にも結局行けずじまいだったんですが、親族の新年会で、従兄がなにげにサツキとメイの家に行ってたらしいという話を聞きつけ、で、そのときの写真を送ってみてもらったり。





 っておいおい、人っ子一人も映ってないじゃないですか。これはある意味ではめちゃめちゃ貴重な写真かも;。

 聞いたところによると、なんか万博会場の中で仕事してたらしいんですよ。当然、開場中は仕事が出来ないので、閉場後の夜から朝にかけて仕事をするらしいんですが、そのときにさくっと撮影したらしい。や、なんつーかめっちゃ羨ましいのですが。こんな間近で見られて、しかも人一人居ないとは;。

# もっとも、業務関係者は 8:30 になるとサイレンが鳴って強制退去らしいですが^^。

 まあ、サツキとメイの家そのものは 3 〜 5 年ぐらいに渡って公開し続けるらしいので、仕事か何かで名古屋に行ったときにはちょろっと立ち寄ってきたいですねぇ。……名古屋駅からはとんでもなく遠いですけど;。

2006/1/26 00:08 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
スパイラル 〜推理の絆〜 ようやく完結

 というわけであいかわらずお仕事中なわけですが、明日は朝が早いので、さくっと先日発売されたコミックスの感想を書いてみたり。っつーか疲れた……眠い……;

「確かなものは何もない。ただのやせ我慢さ。
 大層な理屈や悟りを開いたわけじゃない。
 倒れそうで泣きわめきそうなのを思いっきり無理してるんだ。
 ……そうするって決めて、どうにかやれてるだけだ。」


 なんつーか、展開そのものは荒唐無稽以外のなにものでもないんですが、にもかかわらず最後の読後感は悪くなかったですね。テーマは作品中で饒舌に語られているので今さら繰り返すまでもないでしょうが、絶望のどん底でもなお意志を強く持つ姿を描き出そうとしたあたりは悪くなかったんじゃないかと思います。テーマ設定の落としどころとして、歩が清隆に勝利した理由付けを、意志の強さ、そしてその裏づけとして、清隆と歩の信じるものの違い(清隆は自分を信じ、歩は夢を信じた)を持ってきたあたりは、愚直なテーマ設定ながらも悪くなかったんじゃないかと思います。

 ただ、作品全体として見てみるとやはり無理がありすぎましたね。というか、それは推理でも論理でもないでしょとしか言いようのない無茶な展開が多くて、作品全体に説得力がない。ブレードチルドレンの設定にしても、(理解できなくはないにしても)説得力としてどうかと言われれば、疑問符がつくものばかり。特に後半戦は理屈ばかりが増えすぎて語りが多くなりすぎたのも問題でしたね。「他に抜け道がない」ということをきっちり押さえながら、読者の思考速度に合わせて論旨を展開していかないと、誰も納得してくれないと思うんですよ。そこがちゃんとしてないと、せっかくテーマ設定が良くても作品としての説得力がなくなってしまう。

 このテーマを描くのに、ここまでやたらと複雑な設定や展開が本当に必要だったのか? 推理モノとしての面白さのみを追求するにしても、読者がついていけなくなるようなストイックすぎる展開も、それはそれで考え物のような気が。スパイラルの場合、もともと推理モノのみを目指していたわけでもないでしょうから、もっと単純な展開でも良かったんじゃないかと。いやむしろその方が読者の共感を得られたのではないか? と思えてなりません。その辺がもったいなかったですね。

 それにしてもこの作品、アニメやってたのってどれだけ昔なのやら状態ですね;。いつものことながら、最新刊が出たときには前巻の内容をすっかり忘れているというのも……^^。

2006/1/25 00:11 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
飛んでも Nothing 〜どき☆どき アニマル横町のうたの巻〜

 そんなわけで、今日は朝っぱらからゲーマーズとビックカメラに立ち寄ってみるダメ社会人(ぉ)。



 っつーか出社がてらでもないととらのあな以外には立ち寄ってる暇がないワナ;。他にもいくつか買わなきゃならんものもあるのですが、暇ないよー状態。まあ一過性の忙しさなんですけど、ここしばらくお料理してないのでストレス溜まってるんですが;。っていうか西友行きたい……お米買ってきたい……;

 というわけで今日買ってきたのはアニマル横町 OP テーマの「飛んでも Nothing」。や、これ、すでにカラオケ屋に入っていて先日 try してきたわけなんですが、繋ぎ部分を歌えなかったので悔しくて購入してきてみたり^^。しかし Geneon というだけでも業が深いのに、しかも作曲は田中 公平氏ですか;。この人なんでも書くなぁ……^^ B 面カップリング曲が 「オーレ!ヤマナミさんバ!」とかいう寒すぎるタイトルというのも輪をかけてなんだかなぁ状態;。

 しかし amazon のレビューでも書かれてましたが、ちょっとエフェクト類のかかり方が弱くてハチャメチャっぷりがイマイチ。確かにこれは TV サイズの方がいいかも。くーちゃん出てないし ま、そうはいってもこれからリピートして覚えるですよ〜? 次回カラオケでリベンジ予定でありますよ、隊長^^。

2006/1/24 01:32 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (2) | このエントリへ拍手
ドーピング剤?

 ふぅ、今日も朝から会社に行ってずーっとひたすら文章書き。なんとかドラフト稿は up したけど、4 日半で書いた枚数、実に 300 ページ;。まあ元ネタがあった上で書いてるのでこのペースなんですが、そうはいってもさすがにキツい。っつーかですね、こういうのって立ち止まったら負けってヤツで、とにかく勢いで一気に最後まで書いてしまわないとどうにもならないんですよねぇ。でもさすがに疲れで頭が回ってないのでセルフレビューとか事務調整とかは後回し。や、さすがに無理;。

 そんなわけでここ数日はドーピング剤に頼ってたわけなんですが、私って実はユ○ケルとかあの手のやつ飲んだことないんですよ、一度も;。では何に頼ってたのかとゆーと、ですね。

その 1. 缶コーヒー



 というかいわゆる BOSS ブラック。や、普段はあんまりコーヒーを飲まない人なんですが(紅茶とか緑茶の方が多い)、いわゆる無糖ブラックコーヒーって眠気覚ましにめちゃめちゃ効くんですよね。これ飲んでるととりあえず眠気は飛びます。一日平均消費本数 3 〜 5 本ぐらい(ぉぃ)。

その 2. 東方文花帖の BGM(笑)



 今回の東方の 4 曲目の「東の国の眠らない夜」、眠らない夜というより眠れない夜状態;。これをリピートで聞いてると、真面目な話でテンションが揚がってきたり。特に頭動かすより手を動かせ状態になってるときはまさにうってつけだったりして、休憩時間とかはこれを聞いてさらにテンションを高めるというワナ(← 全然休んでません;)。

 まあそんなこんなでなんとか峠は越えたので、自分にご褒美ってことで今日の戦利品〜^^。



 っていうか単に仕事の隙間でちょろっととらに行ってきただけですが;。しかしスパイラルもついに最終巻、ざっと読んでみましたが、無茶ありすぎな展開はともかくテーマ設定はなかなか良かったですね。これについてはそのうち。

 ……っつーか疲れたので今日はもう寝よう……おやすみなさい〜;。

2006/1/23 00:47 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
りぼん全プレな CD

 っつーわけで結局今日は会社でお仕事。ずーっと本を書いてたわけですが、我ながらお金にならない仕事をよくもまぁやってるよな状態。前回本を書いたときもそうなんですが、実は印税もらってないんですよね;。や、もらうための社内手続きが面倒なのでもうどうでもいいやとスルーしてたんですが、以前書いた本の売れ行きがそこそこ良かった様子。で、印税を仮に全部もらえてた場合はいくらになるかざっと計算してみたわけですが……ちょっとマテ、250 万円ぐらいになるんですけど;。しまった全額もらえないにしても、ちょっとは頑張っておけばよかったかも。

# というかよくまああんな本がこれだけ売れたなと思う今日この頃;。

 そんなわけでショックを受けつつ自宅に帰ってきたわけですが……。



 おおお、これ、昔に出した全プレじゃないですか。さすがに 2 ヶ月も前に出したものなんですっっっかり忘れてましたが、忘れた頃に届くワナ。でもって開封してみたわけですが。



 おいおいおい;。めちゃめちゃ豪勢じゃないですか;。

 でもって早速聞いてみたり。いやなんつーかめちゃめちゃいい声優使いまくってるんですが;。ゆかりんはともかくも、石田 彰とかなばためさんとか小清水さんとか野中さんとかいろいろ;。りぼんお金持ちだなぁ……うむむ。

# それにしてもゆかりんが出てるラブ・ベリッシュってこんなアホな作品なんですか;。
# まるっきりギャルゲーそのまんまなんですけど;。アスラン石田 彰が出てる一点を除けば;;;。

 それにしても全プレ出すのなんて何年ぶりかさっぱり分かりませんが、たかだか 500 円ぐらいでここまで豪華なものがやってくるというのにはびっくり。まあ制作費を別のところから捻出しているからこそ出来る技でしょうけどちょっと驚きますねぇ。いやはや。

 ま、それはともかくアニ横トラック、なぜにくーちゃんが出てこないんですか
 納得いかーんっ(涙)。

2006/1/22 00:32 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
たくさんの光



「もし…町に人と同じように、意志や心があるとして…
 そして、そこに住む人たちを幸せにしようって…
 そんな思いで、いるとしたら…
 こんな奇跡も、そんな町のしわざかもしれないです。」


 いやなんつーかすさまじい大雪ですねぇ。というかまるっきり CLANNAD(笑)。
 窓の外を見た瞬間に気分は CLANNAD ラストシーンになったとかならないとか;。

# PS2 版の CLANNAD も来月発売。や、私はさすがに買わないですが;。
# 未プレイの人は是非やってほしいですねぇ、このゲームは。

 それにしても確か今日ってセンター試験だったんじゃないかと思うんですが、センター試験を狙って雪が振るというのはもはやジンクスなのかなんなのか;。ホントに受験生の方々は大変だと思いますが、頑張って欲しいですね。

 しかし今日は会社行くかどうするか……や、自宅だと暖房の効きが悪くて(ぉぃ)。
 断熱シートなかなか導入できずに今日みたいな状況になるとは想定してなかったんですけど;。

2006/1/21 09:34 | その他 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
アニマル横丁 #29 どき☆どき くーちゃん初登場の巻

 っつーかですね、仕事がプチ忙しかったりする今日この頃。や、ちょっとばかり仕事に谷間が出来たので、このスキにちょいと無茶して本でも一冊書こうかと画策していたり。んなわけで、ここ 2 日半ほどで 130 ページぐらいの原稿を書いてるんですが(でもまだ半分ぐらい)、さすがに倒れそうになりますねぇ。blog のおかげで執筆速度は悪くないんですが、心がくじけそう;。そんなわけで精神安定剤としてアニ横なんぞを見たわけですが。

 く、く、くーちゃん、めっっっちゃかわいい^^。
 っつーかちょっとマテ、なんですかその凶悪なかわいさはっっw。

 幼稚園児にしながらなかなか家の外に出ようとしないプチひきこもり、にもかかわらずとんでもなくだだっ広い部屋を持ってる超セレブ(?)なあみちゃんが、どう見てもぬいぐるみもどきの動物 3 匹と繰り広げる毒舌コント、アニマル横丁。いや〜、これまでも十分面白かったんですが、くーちゃんが出てきて俄然面白くなったじゃないですか。まさかイヨとは別タイプの天然ボケキャラを入れるとこうも面白くなるとは^^。

 しかも今回はやりすぎとしか思えない凄まじい見事なノリ。天然くーちゃんと悪ノリなイヨの見事なまでのコラボ、どこまでも的確にツッコミを入れてくるあたり、思いっきり笑い転げてしまったり。っていうかくーちゃんかわいい……お持ち帰りしたい……(違)

 いやー、今週はマイメロもぶっ飛んでたしアニ横も凄まじいし、笑いには事欠かない週ですねぇ。電車の中で見ていて思いっきり吹き出しそうになってヤバヤバでしたよ、ええ^^。

2006/1/21 01:56 | 3.アニメ&コミックス | コメント (4) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
山型アトラクション @ DLP

 そんなわけで久しぶりに DLP 話から一つ。っつーかもう半年前の話なのになかなか書き終わらんなこのネタ;。

 以前のエントリにも書きましたが、TDL は Anaheim の Disneyland Park (DLP) をベースに設計されているので、全く同じアトラクションも結構あります。例えばホーンテッドマンションやカリブの海賊は、入り口こそ若干違うものの中身はほぼ同じ。こういうアトラクションってなんだかんだで乗ってしまうんですよねぇ。まあ私は初回襲撃時に夜に一人で乗って、周りがカップルばっかりで死ぬほど後悔しましたが;。

 

 で、同様になんだかんだで乗ってしまうのがいわゆる絶叫系?のコースターアトラクション。スペースマウンテン、ビックサンダーマウンテン、スプラッシュマウンテンの「3 つの山」。

  

 この 3 つ、ビッグサンダーマウンテンこそ TDL とほとんど同じですが、スペースマウンテンとスプラッシュマウンテンは結構違っていたり。スペースマウンテンは以前のエントリで紹介した通りですが、スプラッシュマウンテンも結構違っていて、ボートが縦方向に 4 人乗りになってたりします。



 でもって、なによりヤバいのがラスト。いやー、なにってあのラストの急降下、日本の比じゃなくびちょ濡れになるんですよ。実は私、初回襲撃時には先頭に乗ってなかったので気付けなかったのですが、二回目襲撃時に先頭に乗ってたリアルマイシスターはまさに水も滴るびちょ濡れに;。カリフォルニアってかなり乾燥しているので、日中であればあっという間に乾いてしまうのですが、夜はなかなか乾かない上に昼夜の寒暖差が激しいので風邪引きそうになるんですよね。なので DLP のスプラッシュに乗るときには昼間にするか、先頭に乗るのは避けるかどっちかにした方が無難。……おかげで妹はスプラッシュ恐怖症になったとかならないとか云々;。

 ちなみにスプラッシュマウンテンというと水が塩素臭いというのが定番なんですが、DLP は全然塩素臭くなかったり。実はカリブの海賊もイッツ・ア・スモールワールドもまったく臭いません。この辺の日本と違って規制が甘いのかもしれず。また、乗降口の多くが屋外にある、というのも DLP の大きな特徴ですね。イッツ・ア・スモールワールドの乗降口が屋外にあったのを見たときにはびっくり。メインストリートも TDL と違って天井がないのがいい感じ。この辺は晴天率の高いカリフォルニアならではですねー。

 

 そういやさらに余談ですが、メインストリートにある店舗の高さが低いという話。アーケード天井がアホみたいな高さの TDL と比べると DLP のメインストリートはびっくりするほど店舗の高さが低いんですが、これ、実は意図的にこの高さにしているらしい。子供の目線に立ったときにちょうど程よい高さにするために、意図的に店舗の高さを低くしているらしいんですねー。なるほどどうりで、と。

 ……っつーかしまったこの調子で語り出すと延々と語ってしまうよ;。どうでもいい知識ばかりが増えていくワナ;。

2006/1/20 00:45 | 5.DLR & WDW | コメント (3) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
Project Gotham Racing 3 さらにその後



 というわけでようやく最終ラウンドに到達。いやはやまさか 22 ラウンドもあるとは想定してませんでしたがなんとかクリア。かなりのボリュームでごちそうさま、という感じですね。

 で、Project Gotham って本来はクリアした後からが勝負だったりするんですよ。実は私、ノーマルランクのシルバーメダルしか取ってないんですが、本来はさらにゴールドメダルやプラチナメダルを取るためにリピートプレイするのが普通……なんですが、今回はもう打ち止め。っつーかあっさり飽きてしまったり;。や、これダメだよ、と;。

 このゲームのどこがなぜダメなのか? 主な理由は 3 つ。

・ シルバーメダルとゴールドメダルの難易度に差がありすぎる。
 シルバーメダルが取れるプレイヤーでも、多少の努力でゴールドが取れるのかというととんでもない;。パイロンチャレンジと呼ばれるドライブスタイルを競うプレイモードの難易度はトチ狂っているとしか言いようがなかったり。本来はシルバーとゴールドの間にもう一つぐらい中間レベルがあっても良さそうなものですが、間のレベルがないのでとても手が出せず。

・ 60fps ではなく 30fps。
 このゲーム、驚異的なグラフィックスを実現しているものの、それを実現するためにフレームレートを犠牲にしてるんですよ。確かに静止画は綺麗だし、プレイ画面を見ていてもぱっと見の違和感はないんですが、プレイしていると微妙なステアリングの感覚が手に伝わってこない。そもそもプレイヤーはぶっちゃけ背景なんてろくに見てない。だから、グラフィックスの美しさよりもプレイ感覚の方が遥かに重要なのに、それがない。(これは PGR2 もそうでしたねぇ……。ちなみに RR6 は 60fps だったり。)

・ BGMがダサい。
 まあもともと北米やヨーロッパ向けのゲームなので日本人には馴染まないのかもしれませんが、それにしたってという BGM の数々。端的に言えばカッコ悪い。なんつーか、プレイしているときの高揚感をあおられるような BGM じゃないんですよね。

 結論として総括すれば、要するにゲームとしての中毒性がない。PGR3 の問題点はこの一点に尽きるんじゃないか、と。確かに見た目の美しさは素晴らしいし、ボリュームも十分、レースゲームとしてのシステムもめちゃめちゃ良く出来ている。にもかかわらず、なぜある一定以上プレイする気になれないのか? といえば、それはこのゲームをやり込みたい! と思わせる要素が欠けているから、じゃないかと。

 結局のところ、PGR3 は確かにハード性の高さを示すことには成功したかもしれないけど、ゲームとしては失敗してるんじゃない?? というのが私の感想だったり。なんつーか、PGR の 1 作目にそれこそ中毒のようにハマった人間としてはちょっと残念。PGR3 こそはと思ってただけに惜しい、という感じ。さすがにこのクォリティの画面を 60fps で動かすためには次世代機を待つしかないかもしれないですね。うむむ。

 そんなわけで最後に写真を一枚、ラスベガスのベラッジオ前からパチリ。っつーかラスベガスまた行きたい;^^。


2006/1/19 01:09 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
おいしい炒飯の作り方?

 や、最近久しくお料理なエントリを書いてませんが、ちゃんと料理は続けていたり。実はすでに作ったことのある料理は 40 種類程度まで行ってるんですが(全部メジャー系のみ)、さすがにある程度一巡するとそう簡単にはレベルアップできないんですよね;。で、先日からこんな本を読んでたり。



 これ、一言で言えばお料理うんちく本;。や、私のような頭でっかちの人間って理屈から入るわけで、こういう理屈でねじ伏せられるとものすごーく納得するんですよね。例えばパラっとしたチャーハンを作るコツとしては....

・まず油を熱したら、卵を入れる。これは先に卵を入れて半熟にすることで、水分を吸わないようにする。
・卵が半熟の段階でご飯を入れる。これにより卵の油がご飯の表面にくっついてコーティングされる。
 (卵に完全に火が通ってから入れると油が移動しないので、半熟段階で入れること。)
・ご飯はゆっくりほぐして卵とまぜる。箸でひたすらかきまぜると糊状になってしまうため。
・醤油は味付けではなく香り付けなので、鍋肌に落とす。

 おお、なるほど、という感じ。これ知ってる人には当たり前でしょうけど、こんな詳しい説明はお料理本には書いてないじゃないですか;。これ以外にも食材の基本から料理のイロハまでが全部理由つきで書いてあるので、納得しながら読めるのが素晴らしいんですよ。← や、理由が分からないと覚えられないんですよね、私;。

 で、これを読んで納得。実はフライパンで炒飯作ってたわけですが、これやると底が広いので卵とご飯をうまくなじませられないんですよ。なるほどそれで中華料理屋では中華鍋で炒飯を作るわけですねー(← 違います;)。

 そんなわけで早速調達(ぉぃ)。T-FAL の深底フライパンで調理でありますよ、隊長w。

 

 や、なんつーか下ろしたてのフライパンってめっちゃ気分いいんですけど^^。で、使ってみたわけですが、この深底フライパンってめちゃめちゃ便利じゃないですか。や、普通の平底フライパンで炒めるよりも全然ラクなんですけど;。そんなわけで出来上がり〜。



 おお、簡単にできますねぇ^^。味の方はまだまだ改善の余地ありですが、確かにご飯についてはちゃんとパラパラになってるし、生まれて最初に作った炒飯とはえらい違いですよ;。

 そんなわけで上のうんちく本、お料理初心者には結構オススメかも。特に私みたいな化学科出身の人なんかにはいいですよ?(ぉ)

2006/1/18 01:05 | 6.お料理 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
マリア様がみてる 〜 未来の白地図

 発売されたのは随分昔の気がしますがようやく読破。というかなかなか暇がないっす;。そんなわけで軽くインプレ。

「どうしてなんだろう。私は、別に同情なんかで渡したわけじゃないのに。」
 あの時、本心から瞳子ちゃんを妹にしたいと思った。
 なぜ、そう思ったのか。瞳子ちゃんのどこが気に入ったのか。うまく口にできないけれど。でも、それは確信だった。
 志摩子さん流に言うなら。―――「何となく」
 何となく、瞳子ちゃんが妹なんだって、そう感じたのだ。
 けれど、それは伝わらなかった。
 祐巳の独りよがりでしかなかった。


 久しく消化試合の強い感の多かったマリみてですが、ようやく話が動きましたね。いやはや、上記のラストシーンには思いっきりノックアウトされたり。めちゃめちゃいいシーンじゃないですか。久しぶりにマリみての本領を見た感が。

 このストーリーの鍵になっている点は 3 つあって、プライド、感性、そして姉としての祥子の存在ですね。

 まずプライドについて。マリみてに出てくるキャラって、良くも悪くもみんなプライドが高いんですよね。プライドといっても、それは見栄のことじゃなくて、誇りのこと。どのキャラもきちんと通すべき筋を通していて、どんな結末になっても、絶対に曲げてはいけないところを曲げない『誇り高さ』を持っている。例えば前半で、祐巳は乃梨子に瞳子を誘って欲しいとお願いするわけですが、乃梨子はそれをきっぱりと拒絶する。そしてラストでは、自分の弱みを見せてしまったことで妹にと言い出した祐巳に対して、瞳子はこれをきっぱりと拒絶する。どちらも、『流されてしまえばラクなのに、そのまま突き進んでいたら絶対に後で後悔する』ようなことをきっぱりと拒絶する誇り高さを持ってるんですよね。

 次に感性について。先に引用したセリフの「何となく」という言葉が象徴的ですが、これ、めっちゃいいセリフですよねぇ。なぜ祐巳が瞳子を妹にしたいと思ったのか。それは後から第三者が見ればあれこれ理由をつけることは出来るかもしれないものですが、それは理屈の世界でしかない。一般に、男性作家が書いた恋愛ものって、誰かが誰かを好きになるのに、明確ではっきりと言語化できる『理由』が用意されるものですが、女性って、理屈ではなく『感性』(直感と言ってもいい)で恋愛するんですよね。これが下手な作家だと、「どうしてこいつを好きになったのか全く分からない;」という話になりかねないんですが、一流の女性作家になると、感覚的な説得力があるんですよ。つまり、(うまく言葉では言えないけれど)これ以外にはあり得ないんだ、という確信にも似た説得力がある。もちろん作品の作りという意味では、それなりの理由があって、その理由を言葉ではなくシチュエーションで作り上げているだけなんですが、読者の中に湧き上がる「感情」を作り上げることに関してはこの作品は超一流で、それを見事にやって見せたのがあのシーンだったと思うんですよ。

 そしてそれに続く最後のシーンが素晴らしい。全体を通してみれば、瞳子がなんとなく祐巳に惹かれて家にやってきて、その後、逆に祐巳が瞳子のことをなんとなく意識して妹にしたいと言ったにもかかわらず、瞳子はそれをきっぱりと拒絶する。その一連の流れは不幸なボタンの掛け違いとしか言いようがない。けれども、少なくとも祐巳は瞳子に全力で『ふられた』。……こういうシチュエーションに陥ったとき、おそらく無関係な第三者だったら、祐巳に対して「一度振られたら諦めろ」と言うのが普通だと思うんですよ。ところが、祐巳の姉である祥子はそうは言わない。祐巳の心の内を完全に理解した上で、涙を流しながら、瞳子のことを諦めるな、って言うんですよね。それは単に、祥子自身の過去の経験から言ってるわけではなく、祐巳の本当の気持ちを察した上での言葉。涙を流しながら気持ちを共有する二人の姿が、切ないけれど非常に温かい素晴らしいシーンですねぇ、これ。

 それにしても、いったんハードルを上げる展開にしてきたのは凄いとしか言いようが。確かにひと波乱なければこの二人は決して姉妹になることはないでしょうが、意地っ張りで見栄っ張りな瞳子がいったん拒否した相手をどう受け入れる展開にしてくるのか。祐巳の場合と同じく、瞳子の側から妹にしてくれと申し込んでくるシナリオが濃厚とはいえ、そこに至る過程でどういうマジックを見せてくれるのか。伏線を張りまくっていることからももうストーリーラインは完成してるんでしょうが、いやはやめっちゃ楽しみですねぇ、これは^^。

 ……で、それはともかく、次の巻はいつ発売なんですか;。いつも忘れた頃に発売になるんですよねぇ;;。

2006/1/17 00:46 | 3.アニメ&コミックス | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
新年会……?

 というわけで今日は新年会……といっても二週間ほど前に全く同じ面子で忘年会というか年越しイベントに参戦したような記憶もあるのですが;、まあ年明けだしいいよね? ってことで新年会。智代アフターもコンプしたことだし、せっかくなので蔵などに行ってみたり。



 や、神田の蔵・太平山というその筋では有名なお店。……というか要するにコスプレ居酒屋でございます;。確か数年前に初めて行ったきり久しく行ってなかったので、まあ久しぶりにいいんじゃない? ということでここをセレクトしてみたり。

 ご存知ない方の中には、なんで神田にコスプレ居酒屋? と疑問に思われる方もいるかもしれませんが、もともと神田はビジネス街、平日はともかく土日はほとんどまともに売り上げにならず。で、秋葉原も近いことだし、土日の売り上げテコ入れのために土日 only のコスプレ居酒屋にしたらしいんですね。実際、土日であるにもかかわらず客席は満席、とまではいかないにしても 7 割ぐらいの入りがあり、ビジネスとしては大成功。女性店員もその筋?の人が多いらしく、コスプレも手馴れた様子でレベルもかなり高いというお店だったり。

 ……もっとも最初に行ったときには仰天したものの、さすがにメイド喫茶やらがあふれ返っている今となっては特に驚くほどでもないごく普通の居酒屋さん。というか、コスプレしている店員を華麗にスルーして話し込んでいる始末……。ちょっと古いメールを掘り返してみたら 2003 年 12 月に行ったみたいですが、数年でここまでスレてしまったわけですか自分;。といっても、慣れてしまったのは我々だけではなく、他のお客さんももうすでに慣れちゃってるような感じでおとなしい。や、前回のときにはプチ撮影会みたいになっていた記憶すらあるのですが、まあそんなもんですかね;。

 で、帰りがけの話。

友人  「もうこんな感じになっちゃうとコスプレなんかしなくてもいいんじゃないかと思うんですけど。」
まちばり「いやそういうわけにもいかないでしょ、だってネタじゃなきゃこんなとこ来ないよ;。」

 や、どこぞのマーケティングの受け売りなんですが、今の若者って何か理由をくっつけないと行動できないというクセ(行動心理)があるらしいんですね。メイド喫茶にしても、聖地巡礼にしても、あるいは私のお料理 blog にしても、blog ネタにするという積極的理由があるからこれだけ続けられてる、というのも一理あるかもしれず。……そうやってどんどんやってることがエスカレートしていくわけですが;。あ゛あ゛、どんどん逸般人になっていきますよ(涙)。だめぢゃん^^。

 というわけで明日からまたお仕事ですよー。がんばりますかー^^。

2006/1/16 00:06 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
つれづれなるままに。

 今日は入院中の祖母のお見舞いに行ってきてみたり。おかげさまで ICU は 2 日ほどで出ることができて、遠からず退院できそうな気配。しかし一時は死にかけたにもかかわらずこうもあっさりと元気になってしまうというのは驚いてしまいますが、逆の言い方をすると、人ってこうも簡単に死ぬかもしれないんですよね;。ある意味、普通の病気であれば徐々に悪くなっていくだけに覚悟のしようもありますが、事故や突然の病気であっさりといなくなってしまうことだってありうる。実際、そういう不幸な事故や突然死は身近にもあったんですが、そのことがリアルに感じられたのは今回が初めてかもしれず。

 しかし祖母の方は順調に快方に向かっているにもかかわらず、リアルマイシスターの方はとんでもないことになっている様子。最初は歯の方ばかりに気を取られてましたが、実は歯を折ったときに首筋を痛めたらしく、ムチウチに苦しんでいるとか。ムチウチとカタカナで書くとなんかたいしたことなさげですが、正式名称は頚椎捻挫で、下手すりゃ後遺症まで残しかねない恐ろしいケガ。ムチウチから来る頭痛もひどいらしく、今日は天気も悪いのでさらにひどいらしい。(← ちょっとした気圧変化で痛みが出たり耳鳴りなどがするのがこのケガの恐ろしいところ) しかも『捻挫』なので、せいぜい湿布ぐらいしか処置の施しようがなく、じっと耐えているしかない。

 こういう状況に陥ると、もはや「生きてるだけ」で手一杯な状況になってしまう。年明けからこんなことが二連発であると、自分が五体満足で暮らしていること自体が奇跡というか、幸せなことだなと思わざるを得ません。ただ日々平穏に暮らしている、それだけでも十分に幸福なことなんですよね。そういうことを忘れてしまうと、ついわがままを言いたくなってしまうこともありますが、平凡で平穏な日常のありがたみも忘れちゃいけない。自分はホントに恵まれてるよなぁ……と思う今日この頃。

 ……と、なんとなく今日一日思ったことをつらつら書いてみたり。
 なんつーかまとまりないですが、ホントに自分も健康に気をつけなくちゃ、ですよ。ええ。

2006/1/15 00:35 | その他 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
Project Gotham Racing 3 続き

 というわけで PGR3 を着々と進めてるわけですが、まったく終わる気配が見えないのはいったいどういうことか、と;。や、プレイすれども終点がまるで見えてこないのですが;。RR6 といい PGR3 といい、分量多すぎなんですけど状態。

 しかもプレイすれどもすれども全然新宿が出てこない。ようやく 50 レースぐらい消化したところで出てきたわけなんですが、そんなもったいぶらなくてもいいじゃんかよー状態;。そんなわけで今日は新宿から数枚パチリと撮影してみたり。





 やっぱり知ってる街を走るのは楽しいですねぇ^^。
 というわけで今日はエントリ一回お休み。っつーか疲れた……;

2006/1/14 01:59 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
Project Gotham Racing 3





 というわけで、日本国内では Ridge Racer 6 に遠慮したせいか、発売が 1 ヶ月も遅らされた Project Gotham Racing 3。ついに今日発売されたので早速買ってきてプレイ。や、個人的にはレーシングゲームの最高峰と思っているゲームなだけに、XBOX360 で発売されると聞いたときには是が非でも購入! と思ってたわけですが、いやはや凄まじい出来としか言いようが。

 実写と見間違えるほどの美しい HDTV グラフィックスはもちろんのこと、PGR ならではのスタイルチャレンジなどもふんだんに満載。さすがに今回はコース数は削減されたものの、コース選択がいいんですよねぇ。

・東京(新宿)
・ニューヨーク
・ロンドン
・ラスベガス
・ニュルブルクリンク

 ラスベガスが完全に新規コースですが、他の都市も以前より走れる範囲が広がっていて、新宿のコースに至っては新宿駅の地下ロータリーまで走れるという素晴らしさ。いやー、これにはシビれましたよ(^^;)。

 ロンドンだけは行ったことがないので分かりませんが、他はどこも馴染み深いので走っていてなにより楽しいのがいいんですよね。ラスベガスは数年前に行ったんですが、あの街をレーシングカーで駆け巡るのはなかなか楽しいです。



 おいおいどこ走ってますか状態^^。ちなみにホンモノはこんな感じ。(ベラッジオというホテルのフロント)



 ただ、最大の難点は 60fps じゃなくて 30fps ということですね;。まあプレイしていて十分すぎるほど綺麗なので満足はできるものの、手に吸い付くような高速感がないので非常にもったいない。まあこの精度の実写に近いグラフィックスを 60fps で動かすのはさすがに技術的に厳しいのかも;。(ちなみに RR6 は 60fps。)

 それにしてもこの高精細グラフィックスはホントに凄いですねぇ。時代は変わったとしか言いようがなかったり。まだかじった程度しかプレイしてませんが、今週の土日はヒッキーする予定ですよ?(ぉ)

 ちなみに XBOX360 を持ってる方は、デモ版が Live からダウンロードできるので是非。また、XBOX360 を持ってない方もムービーを見てみるといいかもしれません。一見の価値はあるかと。

2006/1/13 00:15 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (1) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
量より質

 たまたま Web をふらついていたら FIFTH EDITION さんという blog でこんなエントリを見かけたり。えーと、まずはリンク先の文章を一読してみてください。(できればコメントまで含めて。) 興味深いエントリなので、ざっくりと私見を書いてみたり。

 この議論って、おそらく漫画業界だけの話じゃないと思うんですよ。私が属するコンピュータ業界はもちろんのこと、家電量販店や外食産業などなど、すべての業界に存在する、いわば『経営の苦しみ』そのものなんじゃないかと。

 というのは、お客様である読み手の側の要求水準がどんどん上がる(作画にしろストーリーにしろ)のは当たり前のことで、例えば外食産業なら「より安く、より美味く」という要求に常に晒され続けている。少なくともそうしたお客様の要求水準のエスカレートに追随すること、さらにそれを超えていくことができなければ、その仕事の『価値』を維持することはできない。リンク先のエントリでは作画にかかるコストが膨大になりすぎている現状を問題だと指摘しているのですが、私はそれって『今現在起きている』表面的な問題の一つに過ぎないような気がするんですよね。

 例えばアニメ業界の場合にも、同じような問題に突き当たり、動画や原画をコストの安い海外へ切り出すことで生き凌いできた。けれどもそれでもコスト下げ要求は止まらず、深夜時間枠やセル DVD などの活用でなんとか生き凌いでいる。でもそれで終わりかというと、そんなことは決してない。単なる作画コストの問題だけでなく、求められる企画の斬新さ、短期間での企画立案〜制作、マーケティングなど、あらゆる部分で際限のない改善をこれからも求め続けられる。すなわち、『立ち止まったら負け』。それはある意味、経営の苦しみでしかないんじゃなかろうか、と。

 おそらく他の業界に比べた場合の漫画業界の問題は、漫画家個人に求められる資質があまりにもマルチタレントであるということ、そして基本的には『町工場』的な少数精鋭での作業が求められる分、業界全体としてのシステム化が進みにくいということ、すなわち漫画業界の特殊性によるものなんじゃないかと思います。

 例えばアニメ業界では、監督、シリーズ構成、脚本、原画、動画、音響、撮影、特殊効果、演出などにタスクが細分化されているし、コンピュータ業界のシステム開発でも、同じように業務設計者やアプリケーション設計者、プログラマ、テスターなどの分業が進んでいる。けれども、それは大人数での制作をより効率的に進めるための必然でもある。漫画業界だけじゃないと思いますが、少人数でのゲリラ的な制作で『なんとかなってしまう』業界って、システム化の取り組みが遅れてしまい、力技で解決しちゃうケースが多い(=問題を先送りにする)んじゃないかと思うんですよ。で、結果的に『どうにもならなくなった』頃に問題が噴出してきて途方に暮れてしまう。それが今の状況なのかな、という気がします。

 そういう視点で見ると、多分この話って漫画業界に限った話じゃない。確かに漫画業界は他の業界に比べて厳しい状況に立たされているのでしょうが、大なり小なり似たような話(=問題を先送りにすること)はよくあるんじゃないか、と。そしてまた、『どうにもならなくなった』頃にそのことに気付いても手遅れになっちゃう、と思うんですよね。

 私が属するコンピュータ業界にしたって、ホントに怖いですよー。だって、ひと昔前には一人月 100 万円といわれていたプログラマの外注単価は、今や 30〜40 万円程度にまで下落。いやまあ確かに当たり前で、技術は進化してるのにプログラマのスキルはろくに進化してない。この厳しい経営環境の中で単価が下落するのもそりゃ無理がない、というもの。この状況で今の給料を維持したければ、『量』ではなく『質』を高めるために鍛錬を続けなきゃどうにもならないんですよね;。それでもいずれ立ち行かなくなることもあるんでしょうが、そのときは好きだろうがなんだろうが、もうその仕事をやめざるを得ない。良くも悪くも経済原理にかなうものはやっぱりないわけで;。

 レッドオーシャンに巻き込まれないようにするには、とにもかくにも仕事の『質』を高めること、が大切なんでしょうね。物量に頼る方策では無理がある、というのはいろんな業種・業界が証明してくれているわけですし;。

2006/1/12 00:25 | 4.雑学&雑感 | コメント (4) | トラックバック (1) | このエントリへ拍手
東方文花帖 〜 Shoot the Bullet その後





 っつーかこの弾幕、いったいどうしろと;。

 というわけで引き続き文花帖プレイ中、Level 5 までコンプ、現在 60 枚。EX には 66 枚必要らしいですが、あと 6 枚なんて絶対に無理としか言いようが;。後半戦はガチンコ勝負みたいな弾幕も結構あって、頭を使えばクリアできるというシロモノではなくなっていたり。や、さすがにもう無理なんですけど;。というか自分でもよくここまで取れたもんだとかなり感心したり。

 それにしてもホントに面白いですねぇ、これ。ノルマ達成型ゲームとしての出来が非常によくて、たとえカードを撮れなくても、別の面をクリアしてから戻ってくると意外にあっさり撮れたりする。ちょろちょろとプレイできる手軽さもいいし、番外編みたいな一作にするには惜しい一作ですね。

 というわけでここまでの成果ということで、一応、リプレイファイル一式を置いておきます。や、あんま上手くないですが;。

2006/1/11 01:30 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
100 円ショップとブランド価値

 一人暮らしをしていると 100 円ショップってなかなか便利。や、もちろん 100 円ショップのだと品質的に難があるものは西友とかで普通に買うようにしてるんですが、クリップとかの日用雑貨類はやっぱり何かと重宝するんですよねぇ。で、たまたま 100 円ショップで見かけたおもしろグッズ。



 これ、ちゃんとペインティングされたチーデー時計。なんとチーデーを押すと暗闇で光ったりします。おおお……ってそんなことはどうでもよくて(^^;)、100 円ショップにこんなグッズが並んでいるというのが驚きだったり。だってどう考えても付属で入ってる LR 電池だけでも 100 円ぐらいしそうな気がするんですが^^。

 ……と、その安さに驚いた次に「?」となってしまったんですが、冷静に考えてみて、なぜディズニーのグッズが 100 円ショップにあるのか?? 実際、ふと周りを見回してみると、100 円ショップの中には結構な数のディズニー関係のグッズがある。でも、普通に考えるとこれっておかしいんですよ。だって、100 円ショップにグッチやプラダのバッグなんて絶対にあり得ないじゃないですか。

 純粋に原価がどうこうという話もありますが、ブランド戦略では『安売り』されることを非常に毛嫌いするのが一般的。例えば、前述のグッチやプラダのバッグって普通の量販店ではまず扱っていないし、そういうところで仮に安売りされていても実は保証がなかったりと、何らかのペナルティがついたりすることもある。また別に高級品だけに限らず、例えばカップヌードルなんかですら 100 円セールにかけられることを極端に嫌っていて、EDLP (every day low price) 向けの別ブランドを立てようかという話もあったとか。

 ディズニーは世界でも有数のブランド価値を持った企業ですが、にもかかわらず 100 円ショップでグッズが平然と売られている……って一般常識から考えるとおかしいんですよね。でもそれが成立してしまうのはなぜか?

 正解は私には分かりませんが、おそらく、100 円ショップでグッズが売られても、ディズニーのブランド価値を傷つけないから、なんじゃないかと。

 そもそもディズニーのブランド価値とは何か、を突き詰めて考えてみると、それは(すべてのサービス業の目標である)『心地よい体験(experience)』だと思うんですよ。例えば、テーマパーク内ではキャストがゲストに対して最大限のおもてなし(ホスピタリティ)がなされ、ゲストはディズニーの夢に共感したり、ショーの感動などを胸にしまっていく。そういう『夢のような体験』こそがディズニーのブランド価値の本質なのではないか、と。そうした『心地よい体験』はある意味「価格」という指標で測れるものではない。だから、例えば私がこの 100 円グッズを見て、



 こ〜んなのを思い出してニヤニヤすれば(あわよくば再び DLP に遊びに行ったりすれば;)、それはブランド戦略に矛盾するどころかむしろブランド戦略を補強することになるw。だから安売りショップである 100 円ショップにあってもいい、ってことになるんじゃないかと思うんですよ。

# っつーか、こういうの見てるとまた行きたくなるから危険だ……;。
# 舞浜はどうでもいいのに Anaheim には行きたくなるのが不思議なわけですが^^。

 しかしこうやって改めて考えてみると、ディズニーのブランド価値ってとんでもなく底堅いというか強いんですよねぇ。なんつーか、100 円ショップで安売りされても成立するブランドなんて普通は存在しないと思うんですけど;。

2006/1/10 00:16 | 5.DLR & WDW | コメント (33) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
厄年かも;

 先日、妹が前歯二本を折るというとんでもない事故があったわけですが、さらに一昨日には従弟が人身事故を起こし、今日は母の実家住まいの祖母が急病で倒れて救急車から直行で ICU に担ぎ込まれるという事態に……;。なんというか、ここまで立て続けにこんなことばかりあると正直なところ現実感が薄れてくるんですが、それにしてもいくらなんでもこれは、という。

 確かにどれも不幸中の幸いで、妹ももうちょっと打ち所が悪ければ顔に傷が出来ていたかもしれず、従弟の事故も幸いにしてかすり傷程度。加えて今朝の祖母も、もう少し発見が遅れていたらそのままあの世行きだった可能性が高い。どれも大事とはいえ、ホントの大事に至らずに済んでいる(というには十分すぎるほどの大事ですが)のが奇跡としか言いようがない……のですが、そうはいってもさすがに年明け早々からこうも立て続けに起こると先行き不安になりますね;。

 しかし祖母も昨日まではピンピンしていたらしく、本当に歳を取ると何があるか分からないです。当然のようにまだ ICU から出られるような状況ではないのですが、早く快復することを祈るばかり。私の会社の同僚でも最近命にかかわるような病気が見つかって数ヶ月の病欠を取る人もいて、自分もホントに健康管理には気をつけないとと思う今日この頃。皆さんも健康にだけはお気をつけて。いやはやホントに;。

# ICU には生まれて初めて入ったんですが、気分暗くなりますね、あそこは……;。

2006/1/9 00:58 | その他 | コメント (0) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
アニメ最終回ラッシュ

 というわけで、先月末からぼちぼちアニメ最終回が立て続いているので、ざっくり最終回の感想をまとめてみたり。や、今クールはウサギアニメ(アニ横、マイメロ、ぱにぽに)が面白いですねぇ(^^;)。

・魔法少女リリカルなのは A's
 開始前は一押しの期待作品だったんですが、終わってみれば今一歩、という感が残るもったいない作品。作品としての軸の置き方がふらついている感があって、結果的に断片的な「見せ場」を力技で繋いだ感が残っちゃったのがもったいなかったですね。例えば、なぜ暴走した闇の書プログラムは "4 層" の防御壁を持っていたのか。なぜそこではやてが倒れるか。なぜリーンフォースは消えるのに、他のキャラたちは消えないのか。リーンフォースだって被害者なのに、なぜなのはやフェイトの心の葛藤が十分描かれないままに最後の手を下すのか。要するに理詰めの展開と伏線張りが甘くて、シーンありきのご都合主義な展開が目立ってしまっている。
 加えて、作品のテーマが単純明快でなくなってしまったのも惜しい。前作の良さの一つに、テーマ的な分かりやすさ(=ボクの名前を呼んで)があったと思うんですよ。あれもこれもと詰め込んだ結果、こういう『心に響く単純明快なテーマ』がなくなってしまい、結果的に方向性を見失ってしまったような気がしてもったいなかったです。うーん、返す返すも惜しいです。なにしろフェイトは一押しキャラ萌えなので^^。

・ぱにぽにだっしゅ!
 第 1 クールは方向性に迷っている感のある作品でしたが、第 2 クールからパロディものとしての作りこみパターンを確立したところから一気に面白くなりましたね。ネタが半分も分からなくても十分に楽しめるあたり、たいしたものだなぁと感心。……そういやぱにぽにの監督さんて、なのは第 1 期の監督さんなんですよね^^。

・ARIA The ANIMATION
 すでに第 2 期の制作が決定しているそうですが、第 1 期は全体を通してとにかく上手い作品作りでしたね。
 この作品作りって、『感じさせる』ことを主体として作られていると思うんですよ。つまり、作品そのものが何かしらのテーマを語りかけるのではなく、ただ淡々と事実を描き、それによって視聴者の心の中に広がる感情を楽しむように作られている。
 この作品を見ていると、いろんな過去の出来事を思い出したり、今の現実に思いを馳せたり、日常をいとおしく感じたりする。おそらく、視聴者の胸に去来する想いは視聴者ごとに違うんだろうけれども、でも確かに何かを感じさせてくれる作品であり、そういう、自分の中に湧き上がる感情を楽しむアニメだったように思います。特に #11 「その オレンジの日々を…」のラスト(灯里が橋の向こうに渡っていく二人を見送るシーン)は素晴らしかった。挿入歌と相まって、心に残る名シーンの一つですね。
 全体通すとグランマの回がかなりもったいなかった印象がありますが、一歩間違うと上滑りしかねない内容をよくこれだけ作りこんだな、という印象。非常に良かったです。
 ……しかしこれだけ贅沢にネタを使いまくってしまって、第 2 期は大丈夫なのか?^^

・To Heart 2
 全 14 話というえらい中途半端な話数でしたが、しかし思い返してみるにいったいこの作品はなんだったのかと小一時間;。なんというか、原作と全く同じ展開であるにもかかわらずどうしてこうもシラけるのかと首をひねってしまうような間の悪い作品だったような気がしたり。せめてコンテレベルではもうちょっと頑張って欲しかったところ。
 それにしてもなんつーか、ゆりしー萌えとしか言いようがない素晴らしい CV でしたねぇ^^。原作ゲーム版もそうでしたが、どうしたらこんなとろけるような声が出せるのかと感心。……というかそこしか見どころがなかったような気がしなくもなかったり;。

・SHUFFLE!
 おそらく前・今クールでは一番面白かった作品。第 1 クールを見ているときは想像もつきませんでしたが、後半戦でこれほどまでに面白い作品に大化けするとは;。魔界の姫も血のつながってない妹すらもすっとばして、どう考えてもバッドエンドな非メインヒロインをメインルートに持ってきて、しかも死亡フラグ立ててるというのが凄い。この展開にはさすがにビビったり。思いっきり油断してました。
 ただ、要するにこれって失恋物語の方がドラマになる、ってことなんですよねぇ。D.C.S.S. のことりもそうでしたが、傷口をさらに抉り続けることによって切なさ爆裂な展開に持っていくパターンは、最近の新たな潮流のような気がします。楓の壊れていく様はさすがに凄かったです。……もっともあれでなぜか丸く収まってしまうのは、でじくま氏に言わせると「ファンタジー」だそうですが、いやまったくもって;。
 とはいえ評価ポイントはその点ぐらいで、オーラスの 2 話はダメすぎる、という印象。筋書きそのもの(凛がリスカに走る)は悪くないのですが、心情描写やそこに至る過程の描き込みが絶対的に足りなくて、最終的な二人の行動に説得力がないんですよね。中盤のリアや楓あたりの描写が良かっただけに、このラストはもったいない。というか前半であれだけ話を無駄にする暇があったらもっと気合を入れて亜沙先輩を描けと小一時間。……っつーかやはりスタッフの愛が足りないのか?;>亜沙先輩
 しかし、ゲーム原作のアニメ作品としてはかなり頑張った、という印象。正直、非常に感心する一作でした。

 えーと、他にもいくつかあったような気もしますが覚えてないので割愛;。

2006/1/8 00:36 | 3.アニメ&コミックス | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
マスクメロン

 今日は年賀状を取りに実家に立ち寄ってきたわけですが、ちょっ……あんたいつからデコキャラになってますか;。> リアルマイシスター や、実はしばらく前に髪型を変えたらしいんですが、あまりの変貌振りにびっくり。

 しばらく妹とも話し込んできたわけですが、現代の科学技術って凄いとしか言いようが。プラスチックで作った仮歯だというのにぱっと見じゃ分からないじゃないですか;。打撲の腫れが引かないと治療もできないらしいので、しばらくはこの仮歯で様子見らしいんですが、大口でも開けて笑わない限り言われなきゃ分からないんですけど状態。っつーか私ゃ歯よりもデコの方に驚きましたよ、デコに;。まるっきり見た目ツンデレキャラっぽい感じなんですけど;。

# というわけでお騒がせしました。Web コメントとか thx です。
# しかし、ホントにあの状況あの場所で歯だけで済んでるのは奇跡だよ実際;。> 妹

 で、行くついでにおみやげでも買っていこうかと思ったんですが、さすがに飲食制限があるかと思って今日は自粛。完治したらメロンでも買ってあげるよー、とかつい言ってしまったわけですが、ちょっ……普通に高いんですけど;。

 えー、すいません、この辺で勘弁してもらおうかと。……やっぱダメっすか;。

2006/1/7 02:47 | その他 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜 (★×4) ネタバレインプレ

 というわけで時間がかかってしまいましたが、智代アフターのネタバレインプレです。長文だし、反転しちゃうとめんどいので反転なしで。思いっきりネタバレしてるので、未プレイの人はスルーしてください;。

 この作品を地雷判定している人の多くは、作品のテーマを「永遠の愛(変わらない愛)」と考えて、ラストで朋也と智代が共に歩んでいけなくなってしまうなんてあり得ない(あるいは後味が悪い)と非難している様子。けれども、そういう即物的な物事の捉え方をしたり、死別・離別といった表面的な部分をなぞっている限り、この作品の本質に近づくことはできないように思います。

 結論から先に書いてしまうと、この作品は「努力だけでは叶わない現実による挫折」というキーワードから読み解いていくと分かりやすいです。

 本作では、「人生の宝物」という言葉がキーワードに使われていましたが、「人生の宝物」とは何か。「智代」とか「永遠の愛」とか、あるいは「二人で過ごした幸せな記憶」といった解釈をしている人が多そうですが、それはちょっと違う。というのも、幸せな思い出、楽しい思い出、嬉しい思い出などが「人生の宝物」になるのは当たり前なんですよね。

 確かに実際問題として、世の中には、当人の努力次第で幸せな思い出や楽しい思い出を作っていくことが可能なものは結構ある。本作の前半ルートでは(やや芝居がかった話が多い点について目をつぶることにすれば)智代や朋也、河南子、鷹文などのおせっかいや努力によって、みんながハッピーになっていく。その擬似的な家族による共同生活によって紡がれたのは、確かに楽しい思い出であり、これが『人生の宝物』になるのは当たり前。

 けれども現実は、努力すれば必ず成功するというものではない。朋也のように常に負けないように頑張ったとしても、(大小の差や難易度の差はあれ)自分の力だけではどうにもならないことは必ずある。それは受験に失敗することかもしれないし、就職に失敗することかもしれないし、失恋することかもしれないし、世間から謂れのない誹謗中傷を受けることかもしれないし、大切な家族を事故や病で失うことかもしれない。多くのギャルゲものは「零れ落ちる奇跡のカケラ」でこれらがハッピーエンドになってしまうものですが、実際の現実はそんなに甘くはない。本作の場合には、有子さん(ともの母親)の死に至る病であったり、朋也を襲った事故であったり、朋也を死に至らしめる手術の失敗であったりする。そうした、『当人の努力だけではいかんともしがたい』挫折や不幸、悲しみというものは、現実世界には必ずあるんですよね。

 こうした「当人の努力だけでは回避できない」不幸な事実や結末は、文字通り『どうにもならないこと』。けれども、そうしたことから生まれる悲しみは、忌避することや忘れることでは解決しない。乗り越えていかなければならないものなんですよね。

「とも…これから、どんなことがあっても…どんなつらいことがあっても…
 私はのりこえてみせるから…だからともも…がんばるんだぞ…」
「うん」
力強く、ともは頷いてみせた。
「どっちがつよくなれるか、競争だな…まけないぞ…」
「うん」


 智代アフターにおける朋也は、こういう『どうにもならないこと』に対して、「どうにもならないかもしれないけれど、とにかく頑張ろうとする」キャラとして描かれている。それは一見無謀かつ無駄に見えたりするけれども、実はものすごく大切なこと。なぜなら、それが、現実的にどうにもならない理不尽に対する唯一の対抗策だから。

 もちろんどこまでやっても失敗することはあるし、もっと出来たのではないかと後悔することもある。けれど、「自分はここまでのことをやった、けれどもうまくいかなかった、だからどうにもならなかったことなんだ」と自分を諦めさせざるを得ないほど全力で頑張ることが大切。そうすることによって初めて、時が経って振り返ったときに、苦い後悔だけではなく、いろいろな感情を伴った『思い出』としてそれが想起されるようになる。その積み重ねこそが、その人にとっての人生の宝物なんだと思うんですよ。

 こうした気質を持つ朋也に対して、智代の方は物事に依存する気質を持っている。それは最初は朋也であり、その次はともだった。彼女は、その物事から見返りや結果としての『成功』を求めてしまう、一種の依存症を持ったキャラなんですよね。実際、彼女は天賦の才を与えられていて、努力次第でなんでもこなしてしまうし、結果的になんでも得てしまう。ところがその彼女が、自分の力では初めてどうにもならないことにぶち当たる。それが「とも」であり、それをきっかけに、彼女は変わっていく。

 けれども、実際に目の前に『どうにもならないこと』(=朋也を襲った記憶喪失)が現れたとき、やはり彼女は失うことを恐れてしまう。朋也を失うかもしれないというリスク(挫折)を忌避しながらの三年の月日を経て、手術を受けた末、彼女は初めて、自ら達観に至るんですよね。

 逆境を乗り越え、永遠の愛を信じて、
 ひたすら信じて、ふたりで生きた日々があるんだから。
 それは私だけの宝物だ。
 かけがえのない宝物だ。
 苦しくて、胸が張り裂けそうなこともあった。
 泣き叫んだときもあった。
 そんな日々があったからこそ、今、すべてが輝いて見える。

 彼と出会ったことも、彼と過ごした日々も、絶望した日も、
 ひとりで 泣き続けた日も、
 これから歩んでいく道も、
 過去も、未来も、
 すべてが、あの日見た夕焼けと同じように、輝いて見えた。


 成功体験だけが人生の宝物ではない。
 人生の宝物、それはその人が頑張って生きた日々、全力で戦い抜いてきた日々そのもの
 そういう生き方をしていれば、きっと、つらかったことや悲しかったことすらも、すべてのものが美しく、輝いてみえる。

 多くの(特に若い)プレイヤーにこの物語が届かない(共感してもらえない)のは、そういう体験をしたことがない or 感覚的に分からないから、じゃないかと思うんですよ。例えば、どんな人でも自分の家族や愛しい人が死に至る病に冒されれば、おそらくはすべてを投げ打っても全力で頑張ることでしょう。けれども、そうした経験のない(ある意味では幸せな)人の場合、「どんなに努力しても届かないものがある、かなわないものがある」という挫折を味わったことがあんまりないんじゃないかと思うんですよ。現代っ子って、全力で頑張っていない(だから失敗しても挫折感すら味わうことがない)か、頑張っていたとしても失敗したときに逃避行動に走る(気分を紛らわせてそのことを忘れようとする)ことが多いんじゃないかと思うんですよね。希望格差社会の言葉を借りていうのなら、挫折を先送りすることで今の自分を繋ぎとめている人が多いんじゃないか、と。けれども、それでは人生の宝物(=かけがえのない思い出や記憶)は作れないよ、というのが本作の主張だと思うんですよ。

 つまり「人生の宝物を探しに行こう」というのは、要するに『どんな苦難があっても、全力で頑張って生きていこう』、っていう、プレイヤーに対する応援のメッセージだと思うんですよね。(特にエピローグの智代のモノローグは、麻枝氏からのプレイヤーへのメッセージとしてのダブルミーニングとも取れますよね。)

 生きていればいろんなことがある。嬉しいこと、楽しいこと、喜ばしいことばかりではない。ゲームのようにハッピーエンドになるばかりではない。けれども、たとえその結末が受験の失敗でも永遠の愛でも記憶喪失でも死であろうとも、本人が全力で頑張ったその結果であるのなら、それはかけがえのない人生の宝物になる。(よって、大きな視点に立って言えば、智代にとっては朋也のことだけが人生の宝物というわけではない。とものことも、鷹文のことも全部が智代にとっての宝物。極端に言えば、失われた 8 ヶ月すらも彼女にとってかえがえのない宝物。)

 だから、敢えてこの作品のテーマを言うのであれば、それは "It's a Wonderful Life"。つまり、「生きていくこと(Life)そのものの尊さと素晴らしさ」だと思うんですよ。(このサブタイトルも非常にシャレてていいですね。)

 全体のストーリーライン自体は極めて予定調和的で、話の展開も旧作の穴を埋めるところからスタートしているので、プレイしていてどういう展開になるのかは見え見え。というのも、前半戦のテーマは変わらない愛と変わっていく人間で、CLANNAD 全体のテーマとして現実の理不尽による挫折がある。となれば、究極的には死ぬか記憶喪失。前半戦で記憶喪失というキーワードが出てきたこと、ヒロインが死んでしまうのは渚アフターでやってしまっているので、そうなると記憶喪失しかない。加えて、途中でモノローグが智代による後日談であることにも気付いてしまったので、最終的に主人公が亡くなってしまうであろうことも推測がついてしまうという始末。……にもかかわらず、後半戦でテーマを一段上に昇華させて、ここまで人を感動させることができるのはさすがとしか言いようがない。こういうところについては、さすが麻枝氏、と唸らされるところ。

 ただ、かといって手放しで褒めにくい作品でもあるんですよね。というのも、作品全体がテーマ優先で作られていて、「それはさすがに無理ありすぎ」と思われる設定やシーンがいくつもある。例えばアフター部の奇病難病は一人称視点のトリックを使うためにああならざるを得なかったんでしょうが、それにしても無理がありすぎる。あるいは有子さんが身を寄せた村にしても、たかが数日間で村の様子がまるで変わるのも、さすがにファンタジーの度が過ぎるといわざるを得ない。テーマ的必然はあっても、物語としての説得力には欠ける点が結構あるんですよね。そういう意味で、★× 5 じゃなくて × 4 ぐらいかな、という感じです。

 それにしても、CLANNAD 本編側智代ルートで描かれなかった「現実という名の理不尽との闘いとその克服」という、元来のテーマをきっちり消化した上で、そこから『人生の宝物』へとテーマを広げたのは素晴らしいの一言。もしかしたら、年齢的に若い人の中には現時点ではまだピンとこないテーマかもしれませんが、そういう方には、人生に挫折したと感じたときに是非リプレイしてほしい一作。多分、非常に前向きなメッセージが心に染み入ってくると思います。

2006/1/6 00:23 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (13) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
前歯

 あ゛〜、なにやってますかリアルマイシスター……;。
 なんでも深夜に貧血で気を失って倒れて前歯二本を折ったらしい;。さすがに話を聞いたときには私も言葉を失ったり。

 前歯を折ること自体はあまり珍しい事故ではないらしく、実際、私も小学校時代に同級生の女の子がドッジボールで前歯を折った例を知ってたり。でも最近は治療技術もかなり発達しているようで、その子も今では(容姿が問われる職業である)ニュースキャスターをやってたりするんですよね。インターネット上の写真などで見ても全然分からない。歯並びが悪いと、(矯正じゃなくて)自ら歯を全部抜いて取り替えてしまう人すらもいるんだとか。時代は変わったとしか言いようが;。

 神経や歯の根っこが残せるかどうかでかなり治療方法も変わるそうですが、リアルマイシスターも嫁入り前だし(一応;)、きれいに治ることを祈るばかり。しかし前歯も心配ですが、倒れたときにどうも頭もぶつけているらしく、どうぶつけたのかとかの記憶が全然ないらしい。こっちはホントに命に関わってしまうので、なんともないといいんですが;。

 普段から外見に人一倍の力を入れてるだけにその凹みっぷりも普通じゃないんですが、リアルマイシスターの場合は外見を取っ払っても割と中身が残るんで大丈夫でしょう。……えーと、多分;。さすがにシャレにならない話なだけにかける言葉も見当たらないですが、どっちにしても、気持ちを落ち着けるためにもしばらく大人しくしてれ〜。> 妹

# ちょっと私も気分的に凹んで気力が出ないのでもう 1 パス。インプレはもうちょいお待ちを;。
# あと、情報調べてくれて thx です。> 某氏

2006/1/5 00:41 | その他 | コメント (2) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜 (★×4)

 「人生の宝物を、探しに行こう」

 すでに発売されてから 1 ヶ月以上が経つわけですが、今日ようやっとプレイ。CLANNAD 本編の智代ルートもざっくりリプレイしてからプレイしましたが、いやはや、これ素晴らしい秀作じゃないですか。攻略見ながらさくっと 7 時間程度でクリアしちゃいましたが、十二分に満足できる内容でした。

 ネタバレインプレをざくっとまとめたいんですが、さすがにすぐにはまとめられないし、疲れたので明日に延期;。ただ、このゲームは相当に人を選びそうですね。現実世界でのそれまでの人生経験がモノを言う作品なので、分かる人には解釈の余地がないほど分かりやすい作品なんですが、分からない人にはさっぱり良さが分からない作品かも。いくつかの Web サイトを巡回したり、Official サイトのレビューコメントなども見てみましたが、かなり的外れなものも多いですね。地雷判定されるのも無理はないかも。

 というわけで、すみませんが今日は軽く 1 パス。ちょっとだけお待ちを〜^^。

2006/1/4 00:43 | 1.ゲーム(Windows) | コメント (7) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
東方文花帖 〜 Shoot the Bullet







 ……いやなんですかこの素敵すぎる弾幕は;。

 そんなわけで、東方シリーズ最新作「東方文花帖 〜 Shoot the Bullet」をプレイ中。今回は、「綺麗な弾幕写真を撮影する」というかなり珍しいゲーム。攻撃は近距離ボムに相当するショットしかなく、ただひたすらに敵に近寄って写真を撮るという極めてストイックな Shooting(撮影) Game になってたり。制作者である ZUN 氏自身が「一部のコアなゲームファンの為のゲーム」と書かれている通り、相当マニアックな仕上がりになっている一作ですね。

 がしかし、これがなんつーか、桁外れに面白い(^^;)。実は最初にプレイしたときには『弾が撃てない』という妙なフラストレーションがあったんですが、少し慣れてくると、全く違うゲームに大化けしてくるんですよ。どんなゲームなのかは ZUN 氏の blog のこちらのエントリのムービーを見ていただけるとよいのですが、もともと東方の面白さの一つは「こんな弾避けられるかいっ!」というような美しい弾幕を、そのクセを見切って気合と根性とでかわしていくところにある。その面白さのエッセンスだけを抽出したゲームになっているんですね。

 システム的に見てもいろいろな工夫が凝らされていて、

・3 種類の移動速度(通常移動、低速移動、チャージ中の超低速移動)の使い分け
・撮影位置の取り方(ボスに近づいて撮影すればボスがばら撒く弾もまとめて消しやすいがリスクも高い)
・撮影を成功させる度にキツくなっていく弾幕(前半と後半とで撮影の方針を変える必要があることも)
・意図的に撮影を「失敗」させて再チャージさせる戦略(撮影に失敗した場合は再チャージ時間が短くなる)

 と、初作でありながら非常に洗練されている。永夜抄ではゲームシステムがかなり複雑だった気がしますが、単純でありながらやり込むほど味が出てくるゲームシステムというのはさすが。加えて弾幕の新しさにも驚き。や、東方シリーズって弾幕の種類の多さが桁外れなんですが、本作でもさらに目新しい弾幕が出てくるというのは凄いとしか言いようがなかったり。

 とりあえず Level 4 まではほぼコンプしていて、Level 8 まで出せているところ。Level 3 あたりですでに人外な領域になっちゃってるのでごく普通のゲーマーじゃ歯が立たないような気もしますが;、いやもうめっちゃ面白いんですがw。

 前作(花映塚)がイマイチ好みではなかったので、今回もどうかなぁ? と思ってたんですが、いやはや久しぶりにアツくさせてくれる作品です。確かにたまにフリーズしたりブラックアウトしてしまうなど、やや不安定な一面もありますが、十二分すぎるほど面白い一作。や、これだけで一ヶ月ぐらいごはん食べられそうです。……ってそんなに食ってたら他のゲームが出来なくなるんですが。うわわ、どーしよう;。

 と、いうわけでいくつかリプレイファイルも上げておきます。

7-3 魔符 全世界ナイトメアア
7-4 紅符 ブラッディマジックスクウェア
7-5 空虚 インフレーションスクウェア

# や、適当なところで CLANNAD 智代 AFTER を片付けねば....^^

2006/1/3 00:17 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
プーさん片手鍋

 あ゛あ゛あ゛、結局買っちゃいましたよプーさん片手鍋;。



 というわけで一年の計は元旦にあり、ということでさっそく料理してみたり。今日は揚げ物を食べたかったのでとりあえず鳥の唐揚げから。



 おおおおお、鍋が小さいんで油が今までの半分の量で済んでる^^。これは経済的かも。まあ一度に揚げられる量も半分、ってことなんですけどね;。というわけできょうのばんごはんは揚げ物 3 点セット〜w。



 うーん、お惣菜系がもう一品あると見栄え良かったかも? しかし今回はキャラクター皿を使って盛り付けてみたりしたわけなんですが(実はメインのお皿はムーミン、サラダ皿はプーさん)、これじゃぜんぜん分からんじゃないですか。苦労して食器類を探してる私の気持ちはどこに行けばいいんだよと小一時間;。

 まあそれはともかくですね、プーさんの片手鍋って結構かわいくていいなぁと思ってたわけですが、料理後の成れの果て。



 うぎゃああ。油モノなんて揚げるんじゃなかったよぅ。油モノってクレンザーとかで落としてもなかなか落ちないし、せっかく下ろした新品の鍋が台無しじゃないですか(涙)。……私の心の中で鍋は消耗品と決定しました。まる。

 それにしても正月の元旦から真面目に仕事してたわけですが、かなり久しぶりのような気が。
 ……まあ年末遊び転げてたからです、とかツッコミ入れる人嫌いです;。

2006/1/2 00:36 | 6.お料理 | コメント (1) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
Auguri di Buon Anno!

 みなさま、明けましておめでとうございます〜。
 えー、今年もあいかわらずの頭ゆるゆるな blog を続けていきたいと思いますので、ぜひぜひよろしうに、です。



 っつーわけで、今年初めてのイベント参戦は年越しイベントなときめきメモリアル スーパーライブ "forever"。PC エンジンでときメモが発売されて 10 年以上が経つわけですが、その Final になるライブ。実はときメモはけろっちゃ氏やでじくま氏との馴れ初めネタwだったりするので、さすがに Final となれば参戦せざるを得まい! ということでみんなで参戦してきたり。

 ……っつーかキャラの名前覚えてません。
 声優さんも一人も分かりません。当然キャラソンなんて全然知りません;。
 え゛ー、こんな人が前方 4 列目にいていいんでしょうか;。

 総勢 21 人の豪華キャスティングで 4 時間ぶっ通しのライブ。プレミアムチケットは 8,000 円と若干高めでしたが、テレカもついてて十二分すぎるほどの価値。数々の曲のメドレーによる紅白歌合戦から始まり、21 人による完全連荘なぶっ通しライブ……っつーか中休み一切なしで 3 時間近くぶっ続けってぶっちゃけあり得ないんですが;。や、確かに MC (トーク)をはさむと中だるみしがちなんですが、それにしたって;;。

 しかしそれ以上にあり得ないのは最初と最後。最初はときメモ online の紹介から始まったんですが、いきなりみんなのテンションダウン^^。で、紹介が終わったと思ったら「これからいよいよライブが始まります」……って今のは単なる CM だったのかよ状態;。そしてオーラスは初代 OP で締めくくり……だったわけですが、アンコールに対してみんながおじきするだけでおしまい。おいおいそれはライブとしては激しく違うだろうと小一時間。や、最初と最後で苦笑させてくれるイベントだったような。

 ……で、あり得ないのはこれだけで終わりかと思いきや、



 おいおい二箇所も間違ってるというのはどういうことかとさらに小一時間;。いきなり間違い探しですか^^。

 それにしても 10 年経つと声優の皆さんもみんな歳を取りますねぇ^^。や、プレイしている我々が歳を食ってるので当たり前ではありますが、同時にそれはまったく変わってない残党組ということでもあり(苦笑)。

 年明け早々からネタだらけなイベントでしたが、実際、ライブそのものもかなり充実してて楽しかったり。よく跳んで跳ねたライブでしたよー;。……っつーか体じゅうにあるはずのない痛みが^^。

# さて、年明け blog も書いたので仕事しよう……;。
# や、一年の計は元旦にあるわけですからねっ^^。

2006/1/1 13:38 | 2.ゲーム(コンシューマ) | コメント (3) | トラックバック (0) | このエントリへ拍手
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