最近のトピック 1.ゲーム(Windows) |
というわけでみなさまごきげんよう、まちばりあかねです。っていうか寒い & 眠い^^。
や、実は昨晩はけろっちゃ氏と DPL(どきどきパニックライブラリー)を対戦でやってたわけですが、気付いたときにはいつのまにか出撃時刻になっているワナ;。おかげでなにげに徹夜だったり。めっちゃ楽しかったものの、ここからの数日間、いきなり HP をゼロにしちゃっていったいどうするのかと小一時間^^。
DPL、真面目にプレイしたのは初めてなんですが、予想以上に面白いですねぇ。正直なところ、落ち物パズルゲーはすでにネタが出尽くした感があって食傷気味だったんですが、これは非常に新鮮。コマを入れかえるというのがとにかくトリッキーで、思ったようにコマを動かせないじれったさがなんともいえず楽しい。各キャラの必殺技もよくできてるし、ゲームバランスもよく調整されてる。ボイスもキャラの動きも楽しいし、パーティーゲームとしてはパズル玉以来のヒット作ですね。おまけミニゲームですが、これだけでも十分な価値があるような気すらする出来かも。……あ、るーこの必殺技は反則だと思いましたです、はい;。でもいいんちょとこのみがかわいいから許します。(ぉ)
それにしても毎年毎年この寒さを経験してるわけですが、いつもながらこの寒さはどうにかならないものかと。……っていうか私も良くやるなぁと思ったりするわけですが;。なにはともあれ開場まであとわずか、もえたん CD を get すべく頑張りますよー^^。
というわけで、今日のばんごはん〜。
うわっ、石投げないでくださいっ;;。っつーか忙しくてそれどころではないというワナ。まあ師走なんで仕方がない……っていうか要するに明日の XBOX360 発売に備えてなんとか時間を空けようと画策してたわけですが;。
そんなわけで今日のホントの収穫はこちらでありますよ、隊長w。
とりあえずインストールだけはしてみましたが、800x600 になっててムービーも高解像度でいい感じ。っつーかそれだけ?(^^;) や、例によってインストールだけして満足するというオチかも;。というかまだ前のやつが終わってないし;。> CLANNAD 智代アフター
そんなわけで今日はとっとと寝て明日に備えるでありますよーw。
# っていうかもう今日やん……;
というわけで今日の収穫なわけですが。
とりあえず TH2 デスクトップアクセサリをざっくり見てみましたが、このみが強烈にかわいいというオチ。この手のデスクトップアクセサリのいいところは、壁紙入れるととりあえずデスクトップを片付けたくなるという点ですねw。っつーかいつものことながらデスクトップ散らかりすぎです;。> 自分 書きかけのファイルとかが多すぎるわけですが。
あー、あと TH2 デスクトップアクセサリに入ってるタイピングゲームですが、単語がテキストファイルに切り出されているおかげでデータ拡張が出来る様子。……ネット上でいろいろ出てきそうな気配?(^^;)
そんなわけで智代アフターはインストールしてみましたが、やはり CLANNAD 本編をリプレイしてからプレイした方が良さげな気配。おそらく本編に負けずの名作じゃないかと推測するので、ちょっと時間かかってものんびりやることにしようかと思ったり。まあそれにしても、オフィシャルサイトの
「本作はCLANNADとは別の作品です。登場人物(キャラクター)や
世界観などあらゆる類似に関わらず、両作品に関係はございません。」
っつー説明には思わず吹き出しちゃいましたが。あらゆる類似はないだろ状態。大人の事情ってヤツですかw。
や、今日は一日家に籠もってひたすら Fate 三昧、えらい時間かかってしまいましたがようやくクリア。
なんというか……うーん、評価に困るゲームではありますね。よく出来てはいるんだけど、決定的な自己矛盾をはらんでしまっているというか;。まだフルコンプはしてませんが、以下ネタバレありでざっくりと。(きちんとしたインプレなどはそのうちに。)
本編で使い切れなかったネタや設定を活かして、オムニバス形式のミニエピソードを次々と展開していく構成はとにかく圧巻。こういうミニエピソードの数々を見ていると、いかに Fate 本編が奥深い世界観と確固たるキャラクター造詣の上に成り立っているのかというのを痛感させられます。加えて、単なるファンディスクで終わろうとしない心意気の良さ。きちんとしたストーリー性を持たせた一つの作品に仕上げようとしている点については感嘆させられます。ミニエピソードと本編とを両立させる構成、伏線の張り方、トリックの使い方など、上手な点を挙げ始めれば枚挙に暇がない。さすがは TYPE-MOON、文句なしに超一流、と言えるんじゃないかと。
……が、問題なのはそのストーリーに持たせたテーマそのものの是非、でしょうね;。
念のため、簡単に舞台設定と展開を簡単にまとめると。
・聖杯戦争でバゼットが言峰に殺され、ランサーを奪われる。
・死に際にアンリマユと契約し、バゼットを仮死状態で保存し、彼女に夢を見せ続ける。
それは、存在しない 4 日間の第 5 次聖杯戦争。
・第 5 次聖杯戦争という夢の世界で、アンリマユは士郎というキャラクターを演じる。
(士郎という存在に憑依する。一種のロールプレイングゲームだと考えると解かりやすい。)
この作品のキーポイントは、アンリマユがどのようなキャラクターで、なぜあのような行動を取ったのか、という点。これを簡単に箇条書きでまとめていくと、
・アンリマユの過去
彼は何の理由もなく悪魔として選ばれ、皆の恨みを一手に引き受けることになった。にもかかわらず、彼は皆が望んだ悪魔になりきることができなかった。世の中は悪意にまみれている、と言い切れればよかったのに、彼は人間の生き様が持つ、一瞬の輝きの素晴らしさを否定できなかった。(結果として、恨みきれない=反英雄としての資格を失う=消え去ることになる)
・アンリマユが士郎という役を選んだ理由
彼の望みは、せめて最後に、自らが美しいと感じ、憧れた士郎という存在になってみようとした。士郎の生き様とは、一言で言えば「自分を省みず、全ての人間の正義の味方」であろうとするもの。それはアンリマユとは一見正反対ですが、その実、世界の在り方を愛している(受け入れている)という点については代わりがない。以下のカレンのセリフが象徴的。
「衛宮士郎は自身の欲望を殺し、世の不条理を許せない善人。
対して彼(アンリマユ)は自身の欲望を許し、世の不公平を黙殺する悪人。
正反対の位置づけなのに共通項が多すぎる。
……ふふ。まるで、合わせ鏡の悪魔のよう。
世界を愛しながら憎むか、憎しみながら愛するかだけの話なのに?
こんなにも決定的に違っていながら、ただ順序が逆なだけの貴方たちが?」
・アンリマユ(が演じる士郎)がカレンを気にかけた理由
アンリマユにとって、カレンは士郎と同質の存在。彼女は、自らを省みず、他者を受け入れ、悪魔憑きをすることで他人を救おうとする。その在り方は士郎と同じ。アンリマユはカレンを壊そうとするけれど、半面、カレンの在り方は彼の憧れでもある。
・アンリマユとバゼットが惹かれあった理由
バゼットもアンリマユも、自身へのコンプレックスと無力感(諦観)から、前へ進めずに停滞している。
バゼット:努力して自らを鍛えても、結局自分は何もできないという確信的な敗北感から逃れられない。
アンリマユ:恨んでばかりで、愛したものを食い散らかすことしかできない。このまま消え去り、無に戻るしかないという無念。
・アンリマユがこのゲーム(夢)を終わらせようとした理由
端的に言えば、アンリマユが憧れたのは、他者を愛することの素晴らしさ。(士郎はその体現者) 彼は結局、バゼットのために自らを捨て、自らも前進し、そしてバゼットをも先へと進ませる。それはアンリマユにとっては自身の消滅を意味するわけですが、それを受け入れてなお、彼はバゼットを愛した、ということでしょう。
アンリマユは結局、人々の悪意に晒され続けたにもかかわらず、『生きることそのものの輝き』をついに否定できず、その輝きに憧れ、最後の最後になって、バゼットという一人の女性を愛し、彼女を現実へと還した。結局、この作品をざっくりとまとめると、メインストーリーのテーマとしては「自らのコンプレックスや諦観からの解脱」であり、「生きることそのものへの賛歌」と言えるんじゃないかと。
……が、激しく微妙なのは、このテーマそのものがメタ的な意味を持ってしまっている、という点。
つまり、士郎=アンリマユ=プレイヤー、4 日間の繰り返される聖杯戦争=このゲームそのもの=ゲームに興じるプレイヤー、という構図が成立しちゃうため、作品のテーマは『とっととゲームやめて現実世界で生きることの素晴らしさを実感しろ』とも取れてしまう。
「苦悩は誰にも理解されない。それは内だろうと外だろうと同じ事だ。
いいか、ここには救いなんてない。ただ苦しいだけだ。
目を覚ませよマスター。アンタは死なないかわりに、永遠にここで苦しみ続ける気か?」
要するに、コンプレックスがあったって、それを抱え込んで現実にコミットしていけ、というんですよね;。そして、
なんであれまだ命があるのなら、まだ十分成すべき事がある筈だ。
それが可(ぜん)でも不可(あく)でも構わない。
そもそも現在(いま)を走る生き物に判断など下せない。
全ての生命は。
後に続くものたちに価値を認めてもらうために、報酬もなく走り抜けるのだ。
要するに、死ぬ気で走り続けろ、というんですよね。(なんか強者の理論ですけど(^^;)。) 実際これらのセリフに限らず、メタ的解釈を誘発しかねない表現は多々あって、「視点」とか「■(わたし)」とか「ゲーム」とか。いかにもメタ的解釈をしてくださいね、といわんがばかりの作りをしている。
しかし、『とっととゲームなんてやめて現実回帰しる!』というメッセージを、ファンディスク=ファンがモラトリアムをだらだらと楽しむための作品で真っ向勝負でプレイヤーにぶつけてくる、というのは、あまりにも『ベタ』すぎる作りだと思うんですよ。こういうループゲームで現実回帰をメッセージとして投げつけてくる作りは別に目新しいわけでもなく、コンプレックスからの解脱というテーマとの絡め方も珍しくない。というより、使い古されたネタと言っていい。端的に言えば、「なにをいまさら」状態なんですよね;。
むしろこのゲームの場合、メタ解釈することが、せっかくの手の込んだ作りを台無しにしかねないリスクを孕んでいる。だいたい、そういうモラトリアムを楽しんでいるファンを食い物にしているのは、他ならぬ TYPE-MOON さんでしょうが、という;。エヴァの庵野監督のように筆折り宣言するならともかく(って、結局こっちに戻ってきちゃいましたがねぇ(^^;))、そんなわけでもないのに今更こんなベタベタなメッセージをベタベタな方法で打ち出してこなくても、と思うんですよ。
端的に言えば、この作品は メタ解釈されてはいけない ストーリーを持っている。
だから、メタ臭は徹底的に打ち消すように作っておかなくちゃいけなかったと思うんですよ。
正直言って理解に苦しむのは、キレもののスタッフ陣がこのことに対して無自覚とは思えないのに、どうしてこのような作り方にしたのか、という点。こんなベタベタなメタ言及ネタを入れなければ最強のエンターテイメント FD として手放しに褒められたんですが、なぜ?? という疑念が頭から離れません。
なので、評価としては★×3 ぐらい。や、ファンディスクとしてはおつりがくるほどの良作だと思うんですが、なぜこんな作りにしたんですかねぇ? うむむ。
うーん、とりあえず推敲もなんにもせずに思いついたことを書きなぐってみましたが、うーん、評価に迷う作品ですね、ホントに。
あ、そうそう、掲示板ですが結局データのサルベージができないので、やむなく新規に作成しました。Fate 関連などでコメントありましたら掲示板の方でも OK です。……っつーかこのエントリ長すぎ;。きょうのばんごはんエントリは分けよう(^^;)。
というわけでようやくフルコンプ。以下ネタバレで。
んー、結論から言うとちょっとイマイチなシナリオだったような気がします。なんというか、微妙に煮え切らないシナリオ……というか、話の中核部分がしっくりこないんですよね。
軽くまとめてみると、主人公であるアキラは選択的に記憶を消す能力を持っている。その能力を使って家族に降りかかった不幸な記憶を消し去ることで、自我を保とうとする。けれどもそれを繰り返しているうちに、アキラはどんどん自分の中身がからっぽになっていくことに気付いていく、というのが基本的なストーリーライン。
当たり前のことですが、記憶の積み重ね、言い換えれば経験の積み重ねがその人を形作る。記憶(より情緒的に言えば思い出)がなければ、その人はからっぽになってしまう。人間であれば、誰だって忘れたい過去の一つや二つはある。思い出すたびに辛くなる過去は、誰にでもあるでしょう。けれどもそうした悲しみも辛さも今の自分を形作る一部。だからこそ、人は悲しみも辛さも背負って生きていかなければならないんですよね。
アキラの場合、『すべての記憶を消し去れば』おそらく何の苦も無くシャトルに乗ることができる。そして彼は当初、実際にそうしようとしたわけです。なぜなら彼には守りたいと思う「記憶」がないから。しかしアキラは最後にそういう「記憶」の尊さを知り、記憶を消さずに最期の時を迎える。彼は最後に、生きることとは記憶(思い出)を持ち続けることだということに気付くのだった……。
……という筋書きなんですが、ここで「?」となってしまうのは、アキラにとっての最後の記憶って、『消したくなるほど辛い記憶』ではないんですよね。サイファと共に過ごし、そして名前を呼んでもらったという記憶は、むしろ彼にとっては留めておきたい記憶のはず。彼はどこまで辛さや悲しみと向き合えたのだろう? と思うと、ちょっと甘い筋書きになっちゃってますね。
加えて最終 epilogue #4 の cipher も結構微妙ではありますね。もともとアンチ系を主人公に据えている時点で消滅以外に救いはない。だからこそ「世界で一番優しい力」なわけだし、この物語にふさわしい結末なんでしょうが、やや蛇足の感も;。
総じて言うと、epilogue #3 が頭一つ出ていいシナリオだったと思いますが、他はちょっと技巧寄りすぎて失敗しちゃった感があるノベルだったような感じ。ただ、小粒ながらもちょっと面白いノベル、という意味ではなかなかよいゲームだった気がします。
# しかし今週はさくらむすび片付けたかったのに全然暇なかったり。うぐぅ;。
なかなか時間が取れなくてプレイできなかったんですが、ようやくクリア。以下ネタバレで。
このノベルって、端的にいえば「人が生きる理由、死ぬ理由とは何か」ということなんですが、#3 のウォルシュルートなどに比べるとちょっと技巧的すぎる感はありますね。
どんな話だったのかをざっくり整理すれば、アロイスが心を開いた少女アイは実は多重人格で、もう一人の人格マイは施設の男と相思相愛だったんですよね。ところがアロイスはそのことに気付けず、アイへの想いとマイの妖艶な姿を見たショックから異能者となり、施設の男を殺してしまう。マイは壊れ、アロイスを自らの子とし、いずれ自らの手で殺すと言い出す。アイはアロイスがいなければ生きていけないといい、一方でマイはアロイスを殺すという。一見すると、アロイスと相思相愛なのはアイであって、マイは邪魔者的な構図があるんですよね。
しかし、アロイスは(自分に敵意を向けてくる)マイという存在すらもひっくるめた形で、一人の女性を愛している。だからアロイスは何度も繰り返すように言うんですね。アイもマイも愛している、と。それは、アロイスの彼女に対する想いの深さゆえ(彼女がどんなものであっても彼女を愛するという想いそのもの)でしょう。
でも、アイはマイであった間の記憶がないために、アロイスが本当に自分のことを好きであるのかに不安を持ち、マイはアイという人格の間の記憶を持つがゆえに、自分は愛されていないと思う。アイもマイも、どちらもアロイスに完全には愛されていない、と思うんですね。
そんなアロイスが、「2 つの人格をひっくるめて一人の女性を愛していること」を示すためのたった一つの方法、それが自らシャトルに乗ることだったんですよね。その行為は、アイに生き続けて幸せになって欲しいという願いに他ならず、一方でマイの意志に基づいて殺されるということでもあり、さらには自らの贖罪でもある。だから彼は自らの意志でシャトルに乗る。
「ごめん。こんな方法でしか、全てを精算することができなくて。
君は、僕が愛する人だよ。アイ。」
「マイは?」
「マイも、君だよ。だから、僕は君を愛してる。」
確かにアロイスにとって都合のいい人格はアイだったかもしれませんが、彼は自分に牙を剥いてくるマイという人格までひっくるめて一人の女性を愛していた……そういうお話でしたね。
これをやっていて思い出しましたが、Fate/stay night の桜ルートでも似たような議論がありましたね。アンリ・マユを滅ぼそうとする士郎に対して、「自分の愛する女性が産み落としたものであるのなら、どうしてそれまで含めて愛さないのか?」という意見。相手を無条件にフルコミットすることが愛することだと言えるのか? という議論はありそうですが、こういうのも一つの物語のカタチではあるでしょうね。
しかし一見軽そうに見える割に、やたらと濃い作品ですね。ショートノベルなので手軽にプレイできるし。シンフォニック=レインほどの衝撃を受けるわけではないですが、普通に小粒でいい作品ではありますね。
さてさて、とりあえず 3 つのエピローグの最後のやつからクリア。いきなりですがネタバレで。
「お前……なんで泣いてるんだ?」
「あなたが泣いているのと、同じ理由です。」
ああ……そうか。
俺は泣いているのか。
泣いたのは、あの日以来だ。
思わず涙が出そうになるセリフ。いやこのウォルシュ & シャオリールート、最初からかなり痛々しくて、結構キツいシナリオだと思ったんですよね。
シャオリーは、その秘密をウォルシュに暴かれた上に身体を奪われることによって、心を引き裂かれ、殺したいと思うほどに彼のことを憎む。しかしその一方で、彼女はウォルシュのことを誰よりも深く知りたいと思ってしまう。そして、知ってしまう。彼の本当の哀しみと、彼が本当に望んでいるものを。彼の心を知ってしまったら、もう憎むことはできず、彼の哀しみを共有することしかできなくなってしまう。
それは確かに歪な愛のカタチとしか言いようがない。けれども誰にも打ち明けられない秘密の共有。それは悲しみの物語としか言いようがないけれど、お互いを深く知り合うことで、初めて生まれてくる感情も確かにあると思うんですよ。
「……私は、あなたのことを知っています。
多分、他の誰よりも、あなた自身よりも、深く、あなたのことを知っています。
でもあなたは、私のことを知りません。」
「知って欲しいのか? ……知ってどうなる?」
「あなたが私のことを知れば……今よりも……ほんの少しだけでも……
私のことを、愛してくれるかもしれないから。」
な、なんて切ないセリフだ(^^;)。このシナリオの二人の関係は多分ゆがんでいるとしか言いようがない。けれども、そこには歪なカタチであっても確かに切ない愛があると感じさせてくれる、そういうシナリオですね。
しかし、さすがにエピローグは長いですね。というわけで残り 2 つは明日以降に延期、ちょっと仕事のメール片付けねば;。
というわけでコミケで入手した「羊の方舟」、昨晩からぼちぼちプレイを開始。……したんですが、いやー、これめちゃめちゃいい出来なんですけど(^^;)。
地球に迫り来る巨大な隕石を消滅させるために、レス・アンチと呼ばれる異能者をシャトルでぶつけるという国家規模の計画。シャトルに乗れば生きて帰ることはできず、かわりに英雄としての名と多額の報奨金が残される。シャトルに乗るのは、集められた異能者 3 人のうちの一人。閉鎖された地下施設の中で死のゲームが繰り広げられる……とまあ、こんな筋書き。
……なんですが、登場人物のヒロインたちが、なんつーか、見事な設定なんですよ。
ただ微笑みだけを知る少女、サイファ。
自らを売り、自らを閉ざした少女、シャオリー。
聴覚を失った少年の半身として連れ添う盲目の少女、アイ。
愛するもののために、人はどれだけ自分を犠牲にできるのか、そしてどこまで非情になれるのか。並列に描かれていく三者三様の人間模様は、どこまでも切なく、そして哀しい。
「一つだけ、確実に言えることがあるわ。
誰が死ぬべき人間かは分からない。でもあなたは、生きるべき人間だと思う。」
「それはなぜ?」
「私が生きていくために、あなたが必要だから……」
うわ〜っ、めちゃめちゃいいセリフ(^^)。とりあえず現在第 8 章までプレイしましたが、いやなんというかめちゃめちゃ切ない物語。さすがにちょっと疲れたのでいったん小休止。
Web サイト上でもノベル形式で掲載されているようですが、普通に一般販売もされているようなのでゲームでプレイするのがおすすめ。
ちょっと今日中に終わりそうにないので、残りは明日プレイしてコンプですね。
日本の夏、東方の夏。というか、めちゃめちゃアツいんですが。(^^;)
というわけでたった 1 枚しか入手できなかったのに夏のこたつ氏から譲っていただいた東方花映塚、とりあえず現在プレイ中。いや実は体験版をプレイしたときは今回はちょっとイマイチかなぁと思ってたんですが、プレイしてみるとやっぱり東方だよなぁと唸らされるような出来。ラスボスの BGM はあいもかわらずカッコよすぎ。いやー、さすがです。
体験版は全 3 面構成ですが、製品版は全 9 面構成……なんですが、後半戦になるととんでもないほどに難易度が上がる上がる。だいたい上のキャプチャ画面だって、これで Normal 難易度なんですけど、状態;。しかも前作までと違って「頭を使えばかわせる」タイプの弾幕がかなり減っていて、多くがガチンコ勝負。ぶっちゃけ手のつけようがないんですが、という。
とりあえず表キャラ(霊夢〜てゐ)まではなんとかクリア、裏キャラを出したところまで。これ、全キャラ出すと Extra が出てくるんですかね? さすがに集中力が切れかけているので今日はここまで〜。
# 一応リプレイファイルも置いておきます〜。
なにやらブロッコリーのホームページで紹介されてますね。2006 年 2 月発売ということはまだ半年ぐらい先なんですが、とりあえず一言書かせてください。
あんたら一体誰だよ?!(笑)
いや前作をベースにしたキャラ設定になるのは自然にしても、これじゃギャグにしかならないような気がするんですけど;。紋章機のデザインも微妙にダサくて、ナノナノ(旧・ミント)の機体ファーストエイダー(旧・トリックマスター)はマンボウにしか見えないんですが;。で、6 人いるのにキャラ紹介は 5 人しか出てこないあたりもお約束通り一人はスルーってことでつか?(^^;;;)
……いやまあいいんですけどね、どうせ買うと思うし(汗)。
今日は手持ちの積みゲー & 積み本の消化日ですよ。都議会議員選挙? ナンデスカソレ?
# えーっと、投票所はとなりの学校なんですけどね;。
# 一日寝間着で過ごすヒッキーな香具師.... ← ただのダメな人だ……(汗)
そんなわけで Ys III クリア。総プレイ時間は 10 時間ぐらい? なかなか密度の高いゲームでした。原作を彷彿とさせる演出もたくさんあって、強化犬がボスで出てきたときは思わず「確かにいたよこんなボス(^^;)」状態。なかなか楽しめました。ゲームインプレもざくっと書いてみたり。
このゲーム、原作が出たのは 1989 年、つまり今から実に 15 年も前なんですね。当時は ARPG としてしかプレイしてなくて、シナリオなんてまるっきり無視してたわけですが、今回初めてどんな話だったかを知るというワナ;。実は過去の復讐劇だったんですねぇ、これ。しかもヒロインのエレナ、めっちゃ萌えるじゃないですか(^^;)。実は兄貴ラブな妹キャラだったことを知ってかなりショック。
……ちっ、こんな萌え属性なキャラだったとは。なぜ当時は気づかなかったのかと小一時間;。
ま、それはともかく。このゲーム、ラストで主人公アドルは兄が死んでしまって引き篭もるエレナを置いて次の旅へと旅立っていくんですが。
「……そうだよね、兄さん……私……勇気を出さなくちゃ!」
というわけで、旅立とうとするアドルを追ってエレナがやってくるんですよね。で、別れ際の一言。
「でも、このままだと私、一生後悔しそうだから……だから……言うことにします。」
「……アドルさん。本当にありがとうございました。」
違うだろ、おい。(笑)
思わずエンディングで吹き出しちゃったじゃないですか。(^^;)
# しかし今日は微妙に頭痛いかも……。会社で風邪流行ってるし、気を付けねば;。
……を見ていると「愛をプラスワン」の曲名を思い出すのは私だけですかね、やっぱり;。
それはともかく、今朝の日経プラス1。夏に向けての水中トンネル特集だったんですが、思わず大笑い。
> 水中トンネルの長さを入場料金で割って「お得度」を算出したところ
おいおい(笑)。お得度ってなんだそりゃ状態、なんですが。
安くて長けりゃいいのかよ、と。(^^;)
日経プラス1のこの手の特集、ほとんどの場合は何らかの市場調査(というかアンケート)を元に作られるんですが、今回のデータは完全に机上だけで弾ける物。アンケート集めたけど母集団が少なすぎたのか、それともコストをかけずに記事を作りたかったのか;。なんにしても、こういう行楽地でそんな経済論理を持ち出してどうするよ、状態ですが。
# しかし水中トンネルの下でぼ〜っとしてると幸せですな(^^;)。
# なんつーか、普段の喧騒を忘れられるとゆーか。
ちなみに Ys3 はようやくジェノス島入り。すでに目はしおしお(涙)。
明日は会社行かないで一気にクリアしてしまうかな....
うはー、久しぶりに眠気を押してゲームをやり込んでしまった……
1 日出遅れましたが、現在バレンスタイン城に入ったところ。リメイク作品だし、そこかしこに旧作を思わせるシーンがいろいろあるんだけど、なんというか全くの別物のゲームをやっているような印象ですね。Ys VI のシステムをベースにしていますが、細かい微調整が加わっていて VI よりも面白いし、非常に good です。
とはいえ、こういうアクションゲームはプロジェクターでやるもんじゃないですね;。
や、PC の接続の関係上、プロジェクターにしか映せなくて(汗)。目がつらい……(^^;)
で、それはともかく全然関係ない話ですが、HDD レコーダの AX300H お亡くなり(涙)。
いやこれ壊れるとマジで困るんですけど;。アニメ見られないじゃん。
# 生活態度を見直せというかみちゅのおちゅげでしょーか。(違)
先日の RONDO ROBE イベントで発表があった様子。キャストも情報が出たみたいですが……
衛宮士郎 :杉山紀彰
アーチャー:諏訪部順一
言峰綺礼 :中田譲治
まあこの辺は野郎共なのでこの際どうでもいいことにして……(いいんか?)
セイバー :川澄綾子
遠坂凛 :植田佳奈
間桐桜 :下屋則子
すいません、なんだか微妙に違う気がするのは私だけですか?(汗) 例えば植田佳奈さんっつーと、蜜柑とか安奈とかのイメージがこびりついててめちゃめちゃギャップあるんですけど;。
# といいつつ、この辺の方々はベテランなので全然問題なさげですが;。
しかしなんというか、うーん、Fate もアニメ化ですか……原作ラストが激しく微妙だっただけに果たしてどうなることやら。月姫みたくよく分からないまま終わるんでしょうかね?(^^;)
最近なかなかいいゲームがなくて食指が動かずにいたんですが、これはちょっとやりたいかも。懐かしい Ys III -Wanderers from Ys- の 3D リメイク版ですね。
デモムービーも公開されてるんですが、時計塔やら溶岩やら、そこかしこにあの懐かしい Ys III を思い出させるネタ満載。これ、オリジナルの PC88 版が発売されたのが 1989 年ですから、もう 16 年も昔の話なんですよねぇ。当時は背景の多重スクロールを見て「さすが技術の Falcom」と唸らされたもんですが。
Ys シリーズは往年の PC ゲームファンにとっては未だ忘れられない名作だと思うんですが、ちょろっと調べてみたらやっぱりあるわあるわ濃いページが;。中でもこのページ (イース研究所) は凄いですねぇ。ほぼ全機種コンプしてるんじゃないでしょうか。(^^;)
しかしこのページでも取り上げられている PC エンジン版 Ys IV - The Dawn of Ys -。Ys ファンの間ではストーリー整合性のなさなどからファミコン版の Mask of the Sun が正当後継版の Ys IV とされているのですが、個人的にはこの PC エンジン版の方が好きなんですよねぇ。今聞いてもなお名曲と思える重厚な BGM、大掛かりな舞台装置、アクション性の高いボス戦の嵐。当時、めちゃめちゃハマった記憶があります。特にボス戦の BGM は Ys I, II のボス戦と並んで非常にお気に入りなんですが。
個人的にはこっちもリメイクして欲しいんですが、なかなか難しいですかねぇ? マイナーですし;。
猛暑といいたくなるようなとんでもない暑い一日でしたねぇ。しかも梅雨で湿度高いのでなおさら;。クーラーの効いた部屋で引き篭もって積みゲー崩しに格好の日ですよ。
……なのになんで外に出てますか;。>私
や、そんなわけでちょいとヲタ友達とカラオケ屋行ってきたんですが、久しぶりに行ってみるとシンフォニック=レインの「空の向こうに」が入ってるじゃないですか! 岡崎律子さんの遺作となった for RITZ が発売されたこともあってでしょうが、この曲だけでなくシンフォニック=レインの全曲が入ってますね。名曲なので思わずエントリして熱唱してきたり。
ところで for RITZ といえば、amazon のレビューを見て、ちょっと意外な印象を受けたり。for RITZ って確かに岡崎律子さんの遺作ではありますが、岡崎律子さんが自分のことを歌い上げたアルバムではないと思うんですよ。
私が知っているぐらいなのでファンの方であれば周知の事実だと思うんですが、もともと岡崎律子さんって、相当に物語を読み込んでから詩やメロディーを書く、という逸話がある方なんですよね。その極みとも言えたのが、for RITZ にも最後の一曲として収録された、フルバの OP テーマ「for フルーツバスケット」。あの作品は非常に独特な世界観を持っているのですが、この曲はそれを的確に捉えた上で作り上げられた素晴らしい歌詞とメロディーラインだったと思うんですよね。確かに単体の曲として十分評価するに値するものであるとはいえ、なにより 作品を作品自身よりも的確に音楽で表現してしまう ことこそが、岡崎さん本来の持ち味であり、凄さなんですよね。
そしてそれは for RITZ に関しても全く同じ。歌詞もぱっと見では分かりませんが、ゲームをクリアしてから読み返してみれば見事なまでにネタバレ全開。そして繊細なメロディラインは、少年少女たちの微妙な心情を見事に捉えている。for RITZ というアルバムは、シンフォニック=レインという作品を完璧に捉えた上で、シンフォニック=レインという作品のためだけに作られた楽曲だった、と思うんですよ。
作中のヒロインであるフォーニの存在が岡崎さんに重なるものがあるのは確かかもしれませんし、真相は闇の中ではあります。けれども、岡崎さんのここまでの名曲の数々を思い返してみると、for RITZ は、自分のために自分のことを歌った、自分語りの歌ではないだろうと思うんですよね。岡崎律子さんは最後の最後までプロフェッショナルだったんじゃないか……そんなふうに私は思ったりするんですよね。
そんなわけで、for RITZ を崇拝する岡崎律子さんのファンには是非シンフォニック=レインという作品もプレイしてみて欲しいところ。ちょうど シンフォニック=レイン愛蔵版 も 6/24 に発売されるようですし。
# う゛っ、特典見てると私も買わなきゃダメっぽいかも(汗)。
そんなわけで、さきほどちょろっと 1 時間ほどプレイしてみました。
……えー、難しすぎるんですけど(汗)。魔理沙が強すぎ、なんとかして状態。:-)
今回のゲームシステムは良くも悪くも賛否両論かもしれませんね。ここ数作の東方シリーズ(いわゆる正統派シューティング)とはうってかわって対戦前提のシステムで、しょっぱなからいきなりガチンコ勝負。「適当に打って敵を倒していればそこそこ先へ進める」作りではなく、きちんと考えながら潰していかないとあっという間に追い込まれるのですが、ルールがとにかく複雑なので、なかなかとっつきにくいです。
加えて従来のステージシステムが事実上存在しないので、感覚的には永夜抄の Spell Mode を延々プレイしているような感じ。ひたすらボス戦を繰り返しているようなものなので、一瞬たりとも気が抜けず非常に面白いのですが、従来のような作品をイメージしているとちょっと拍子抜けかもしれません。
しかし、ボリュームという意味では確かに大幅スケールダウンなのですが、ゲームシステムとゲームデザインでここまで面白くなるのか、と感心させられます。一つのモノを極めるこの感覚は、パカパカパッションのようなやり込みゲーにかなり似ていて、強烈なループなのに全く飽きません。いやはや、さすがですね。:-)
ところで、Match Game で CPU vs CPU 戦を選ぶとかなり楽しい状況になりますね。こんな感じ。
……いやぶっちゃけあり得ないかと。:-)
というわけで行列からモバイルで書きこんでみるテスト。(笑)
都産貿ってなにげに初上陸なんですが、んー、実は小さいですね。(^^;) 別フロアでは別イベントも開催されているようですが、なんとゆーか平和(笑)。コミケの惨状に慣らされてると、こういうのどかなイベントもいいなぁと思ったり。コミティア除くとオンリーイベント参加は久々です。
# しかしまさか道に迷うとは思ってませんでしたが。(^^;)
# 周囲の人の後ろについていったら全然違う場所に;。
開場まであと1時間半ぐらい、あと3本は消化できそうです。(え゛?)
※ 2005/05/04 20:59 追記
一応会場の様子(外ですけど(^^;))の写真もつけてみたり。
確か9時半ぐらいの様子で、向かって左側半分ぐらいが例大祭の行列。
ちなみに写真には映ってませんが、このあと最後尾列は都産貿をぐるりと巻いてたり。
……いや〜、行楽シーズンですね(違)。
ようやく Key のホームページで 告知 があったようですが、うむむ、もしや本格的にいたるさん降板ですか……??(汗)
うーん、ある程度予想していたとはいえ、ちょっと微妙。少なくとも CLANNAD という作品は(多少崩れ気味でも)いたる絵あってのもの、というイメージが強かっただけに、こういう形で幕引きになるのはなんか微妙に後味が悪い気がします。
それにしてもこれ、ホントに年内に出せるんですかね? ……や、延期四天王(CLANNAD、LOVERS、マブラヴ、SNOW)の一角を占める Key ですし、とか(^^;)。
さすがに今回は規模も小さいので期日通りに出てくるんでしょうけど、今年後半の神作品になるといいですねー。
# ちなみに延期四天王、発売日順にきちんと並べられる人ってぐれぐらいいるんでしょ?(汗)
えーっと、いわゆる保護色?(違)
というわけで、ふらっと立ち寄ったとらのあなでさくっと保護。や、ホントに出てたんですねぇ。こういうシャレ企画を実現してしまう同人のパワー、恐るべしとしか言いようが(^^;)。
と思ってジャケを開けてみるとさらに素晴らしい光景がっ!
……ますます保護色?(^^;)
で、とりあえずプレイしてみたり。……ぬ、ぬるい、ぬるすぎるっ(汗)。あまりの易しさに 10 分ぐらいプレイして終了。もうちょっとガチンコなゲームになってるかとも思いましたが、さすがにそういうわけでもなかったですか。(^^;)
というわけで、久しぶりに妖々夢 Ph で口直し。
やー、やっぱりアツいですねー。弾幕はこうでなくてはっ。
……というわけで結果。
よ、弱っ。(^^;) もはや見る影もないようなプレイ。反射神経落ちてるなぁ.....うーん。
# ……実を言えばすでにクリアできなくなってて、クリアできるまでしつこくリプレイ(汗)。
# っていうかこんなのプレイしてる暇あったら元祖もえたんで少しは勉強しる!状態かも;。
さすがにちょっと疲れたので今日は早めに撤退……しつつお買い物。すっかり忘れてましたが、AIR Standard Edition が発売されてたので購入。
……いや前々から言われてたので知ってはいたんですけどね、改めて見るとなかなかに凄まじいんですが。このジャケット。
樋上いたるさんのイラストの変遷は「うぱーのお茶会」さんのこちらのエントリでかなり詳細に検証されてますが、うーん、実際これ、樋上いたるさんがホントに描いたものなのかどうか。
……と思って開封してみたら更なるワナが。
こっ、これもどう表現したらいいのやら;。開封したとたんに思わず固まってしまったり。
CLANNAD もかかった年数の割に CG の枚数が、といった話はよく言われてましたし、最近では Key も駒都えーじさんを起用したりと不穏な動きには事欠かない状況ではありますが、実際のところどうなんでしょうね? スランプの浮き沈みはあるもんでしょうけど、それにしても、という気もするし。
# とりあえず少しだけプレイしてみましたが、自動メッセージ送りが便利。(^^;)
# なんかやたらと CPU に負荷がかかるので動きがちょっと妙ですが。
# リプレイしたけど、時間ないっすね〜……。(涙)
というわけで、昨日書けなかった TV 版 AIR 最終話の話。「もう、ネタバレしてもいいよね……?」ということで、以下、原作・アニメ版まとめて思いっきりネタバレしてますので、ご注意を。また、内容的には AIR ネタバレゲームインプレッション を補完する内容になっているので、そちらも見て頂いた方がよいかと思います。
さて、さきほどざっくりと PC 版の AIR をリプレイしてみました。さすがにプレイしてから 5 年も経つとかなり自分も冷静になっていて、かつ当時に比べると随分と解釈力も上がっているので、なるほどとすっと腑に落ちる点が非常に多かったです。Standard Edition が出たらきちんとリプレイしようと思ってるんですが、ここでは端的に AIR という作品をまとめてみようかと思ったり。
この作品の構造的な要点を一言でまとめると、「冷徹な悠久の時の流れの中にある、人間のちっぽけな幸せの物語」、なんでしょう。
「今日の夢はね、羽根のある恐竜さん。気持ちよさそうに、がおーって飛んでた。
そのもっと上を、わたしが飛んでるの。
わたし、肩からうしろを見てみた。つばさがあったの。
真っ白なつばさで、わたし、空を飛んでた…」
「そか、ええ夢見たな」
「ううん。かなしい夢だった。世界でいちばんかなしい夢。」
なぜこれが悲しい夢なのか? ミクロスコピックに解釈すると、これは人間に翻弄される翼人たちの運命を指しているようにも思えますが、本質はそうではない。この作品の「悲しみ」は、人の幸せも不幸も喜びも悲しみも、すべてを超越したところでただ淡々と流れ続けていく『時の流れ』そのものにあると思うんですよ。
時は冷徹に流れ、そして空はどこまでも果てしなく続いている。そうした悠久の時の流れに対して、あらゆる生命はちっぽけな存在であり、無力です。種もまた、滅び行き、いずれは眠りにつく運命から逃れることはできない。それでもなお、すべての生命、もちろん我々人間もまた、生きていかなければならない。
そんな悲しい定めから生命が逃れることができないのであれば、せめてそれぞれの最後には幸せな記憶を。それは時の流れに翻弄される、生命の切なる願いでもあるでしょう。(柳也にとっては裏葉と連れ添って神奈の元を目指した日々の記憶であり、神奈にとっては柳也たちと過ごした幸せな日々の記憶であり、観鈴にとってはお母さんの笑顔の記憶でした。「わたし、忘れないよ、お母さんの笑顔……」というセリフや絵日記はここにかかってきます。)
時の流れに立ち向かえるほど、わたしたちは強くもありません。
わたしたちもいつの日か、滅びる時を迎えるでしょう。
それは、避けようのない結末。
けれど、最後は…
星の記憶を担う最後の子には…
どうか、幸せな記憶を。
その時こそ…
わたしたちは役目を終え、眠りにつけるのでしょうから。
そしてその思いは、その後に続く命へと受け継がれていく。その連なりが、生命の進化の歴史を作り上げていく。これが、作品の舞台装置として仕掛けられている大きなコアモチーフになっているんですよね。
実際、この「悠久の時の流れの中における、生命の進化のモチーフ」は、AIR という作品中のいろいろなところに現れてます。例えば、翼人は設定上、モノリスの役割を果たしているし(生命の進化を見守り、知恵を授けてその成長を促す)、そして最後には翼人は眠りにつき、そこから新たな人類として少年と少女が現れる。また、そらはカラスですが、恐竜が進化して鳥になった、という学説も最近では一般的になっているそうです。
こうしたどうにもしようのない「時の流れ」と、そこに積み重なっていく「生きとし生けるものの物語」を、AIR という作品は『冷徹』に描いている。ラストシーンのセリフを見てみても、それは明らかでしょう。
「じゃあ、その前に確かめにいこうか」
「ん? なにを?」
「君がずっと確かめたかったこと」
「この海岸線の先に、なにがあるのか」
「わたし、そんなこと言ったっけ…」
「言っていないかもしれない。でも、そう思ってると思ったんだ」
「そうだね…確かめてみたい」
今なら、その先に待つものがわかる。僕らは。
「じゃ、いこうか」
彼女が先に立って、待っていた。
「うん」
「この先に待つもの…」
「無限の終わりを目指して」 ← このセリフは TV 版ではカットされてますが
海岸線の向こうにあるものは未来。無限に続く「時」の終わりを目指して、それでも「生きとし生けるものの物語」は続いていく。だから、少年少女は AIR という物語を次の言葉で締めくくる。
ただ、一度、僕は振り返り呟いた。
その言葉は潮風にさらわれ、消えゆく。
「さようなら」 ← 旧人類の存在の象徴としての観鈴と往人に向かって
こういう全体構造を踏まえると、ぶっちゃけこの作品には即物的なハッピーエンドなど存在しない。ラストの少年少女についても、こうした進化モチーフを踏まえて考えれば、作中の誰かの転生であっては『いけない』(=作品中のすべてのキャラクターは眠りにつかなければならない)、ということになる。こうした、極端なまでに冷徹な視点が、AIR という作品の根底に流れている。
けれども AIR という作品は、そうした冷徹な視点としての「悲しみ」を一方で持ちながらも、他方ではそこにいるちっぽけな人間の、とてもちっぽけな、けれども大きな幸せを描いてみせたと思うんですよ。
観鈴は生まれながらにして「死すべき運命」を与えられていた。それは直接的には翼人にかけられた呪いによるものですが、全体構造を踏まえて考えれば、それは生命に対して宿命的に与えられた運命そのものを象徴している。けれども、そうした「死すべき運命」は不幸ばかりじゃない。その運命を受け入れ、それでもなお運命に立ち向かって頑張った先には、ちっぽけでも大きな幸せが待っている。
このテーマって、完全なまでに CLANNAD と符合するんですよね。すべてが変わらずにはいられないこと、悲しい定め、死すべき運命を超えられるものがあるとしたら、それは人のつながり、小さな物語であるということ。一つ一つはちっぽけでも、それが積み重なることによって、長い長居、生命の歴史が紡がれていく。それは、生命としての、長い長い、旅の物語でしょう。
もちろん、AIR という作品はこうした「大きな物語」そのものを描きたかったわけではないと思います。そうではなく、小さな物語のバックボーンとして「大きな生命の進化の過程」を冷徹に描くことで、そこにある「ちっぽけな幸せ」のかけがえのない大切さを描くことに成功した作品 、それが AIR だったんじゃないかと私は思うんです。
こう考えると、なぜ TV 版 AIR の最終話が不完全燃焼だったのかというのも分かります。要するに、「大きな生命の進化の過程」という、バックボーンの物語がごっそりと抜け落ちてしまってるんですよね。「ちっぽけだけれども大きな幸せ」については完璧なまでに再現してるし、形式的にはゲーム版のシナリオをなぞってはいるものの、このバックボーンの物語がうまく再現できていないんですよね。
別れの時が来ました。
わたしは空に届けます。
この星の最初の記憶を。
あなたと暮らした、幸せな日々の記憶を。
悲しむことはありません。
わたしはいつまでも、あなたと共にあるのです。
雨粒が大河となり、そして海に集まるように…
だから…
あなたには、あなたの幸せを。
その翼に、宿しますように。
このセリフって、バックボーンの物語を考えれば絶対に削っちゃいけない部分だし、神奈が幸せな記憶を持って最後の翼人として滅びていくという描写も全然違う意味に書き換えられてしまっている。代わりにこんなセリフがあったりするんですよね。
「どうしたの?」
「なんでもないんだ、ちょっと昔のことを思い出していた。」
ちっがーうっ!!(笑) この二人は滅んでいった翼人(神奈)や、ゲーム中の旧人類(観鈴や往人)の後を継ぐものとして現れた新人類の象徴として存在するのであって、超越者の視点に立つ存在でなければならない。端的に言えば、神奈や観鈴たちと同一線上のに並んで存在してはいけないし、新たな翼人的な存在(記憶を継ぐもの)であるとするのもニュアンスが違ってしまう。
観鈴のゴールシーンにしても、原作では観鈴の掴んだ「最後の幸せな記憶」がとても丁寧に描写されているのに、アニメ版では晴子の思い出しか描写されていない。それって全然違うじゃん、と。そういや 9 話のラストの柳也&裏葉のシーンもかなり誤解してたように思えるし、実は滅び行く生命の「最後の幸せな記憶」の描写については全滅なのでは……(汗)
確かにあの原作の冷徹な視点は、(私も含めた)多くのプレイヤーの心理的反発を買ったわけですが、今改めて作品を振り返ってみると、これがあったからこそ AIR という作品は歴史に残る名作になったんじゃないか、とも思います。CLANNAD も確かに名作ではあるんですが、ある意味ではあの作品は暖かすぎる。AIR という作品は、暖かさと同時に、徹底的に突き放した冷徹な視点が存在していたからこそ、プレイヤーの心に突き刺さる物語になっていたのではないか、そんなふうに思います。
しかし改めて思うんですが、当時は気付かなかったけど、我々はやはり凄い作品をプレイしていたんでしょうねぇ。当時、麻枝氏がプレイヤーの理解力のなさを嘆く発言をしていてバッシングされてましたが、今になって思えば、麻枝氏の心情も無理もないことだったように思えます。Standard Edition が出たら、じっくりリプレイしたいものです。
# あ、このエントリへのリプライはコメントでもいいですが、長文の場合は 掲示板 の方でもよいかと思います(^^;)。
そんなわけで、先日デジタルピクチャーコレクションもクリアしたので、ゲームインプレようやく書きました。よろしければ こちら からどーぞ。
# っていうか、ここに書いておかないと気付かない人多そう。(^^;)
詳細はゲームインプレの方を読んで頂ければよいと思うのですが、インプレに書けなかったことを少しだけ補足。多少ネタバレ入ってるのでご注意を。
このゲーム、鬱ゲーと言われているのをよく見かけるんですが、私はよく言われる「鬱ゲー」とはかなり性格が違うものなんじゃないかな、と思います。
どゆことかと言いますと、例えば鬱ゲーの代表格である君望なんかを取り上げてみると、あのゲームは追い込まれた状況の中で、体の良い言い訳で逃げを打ち、ひたすらに自分にとって都合のいい「言い訳」を探していたゲームのように思えます。厳しいですが端的に言えば、その中核にあるロジックが、「自分は傷つきたくない」というもの。(もちろん、当の本人にその自覚はなくて、他人からみればそう見える、という話ですが)
これに対してシンフォニック=レインのそれは、むしろ「自分を勘定に入れていない」という表現が合っている。自分が傷つくことは、それぞれのキャラクターのロジックの中で二の次にされているような印象すらもあります。
君望に当てはまるキーワードが「卑怯」であるのなら、シンフォニック=レインに当てはまるキーワードは「誠実」。確かにシンフォニック=レインのそれは、キャラクター造形としてあまりにもキレイゴトすぎるという印象もある。けれども大人のドラマではなく、どこまでも子供のドラマとして描いて見せたからこそ、こういう作りが成立しうる。ある意味、一般ギャルゲだからこそ成立する表現なんじゃないかと思うんですよね。
クリスの心が欲しいと思いつつも、居直ることなく誠実でありたいという気持ちとの間でのせめぎ合い。そういう心の葛藤があるからこそ、トルタはめっちゃかわいいのですよ、ええ。(^^;)
これでトルタが 20 歳前後という年齢設定だったら「そりゃウソだろ」という話になるんですが、高校生という年齢設定が、非常にうまく効いている感がありますね。……今どきの高校生としてはありえん、とかいうツッコミは却下。(ぉ
しかし、人を選ぶであろうとはいえ、これだけの傑作があまりプレイされていないのはホントに惜しいです。興味がある方には是非プッシュしたい作品ですね〜、ホントに。
そんなわけでシンフォニック=レインの方を再開して最終ルート。ようやく先ほどコンプしました。以下ネタバレで。
「どうして謝るの? 私は嬉しいんだよ」
う、う゛う゛っ……トルタ、あんまりにも切なすぎるよ……(涙)
まあぶっちゃけ最終ルートは不幸な姉さんの救済ルートなわけですが、トルタがあまりにも強烈なキャラだっただけに本当におまけルートの感が拭えなかったのがもったいないですね。1/5 から 1/20 へとすっとばされたときにはいったいどうしようかと(汗)。
「曲を二人で少しずつ作り上げていって、最後の想い出作りをする」というテーマの持たせ方が非常によくて、フォーニ(アル)とクリスの二人の間にある暖かな『空気』が非常に良かった。……とはいうものの、エンディングでさくっとハッピーエンドになってしまったのは「あれれ?」状態。そんなとこでヒヨってどーするよ状態(^^;)。まあ、形式を取り繕うために仕方がないんでしょうが、逆にああいう形にするのなら、テーマの持たせ方をちょっと変えた方が良かった気もします。壁をよじのぼるフォーニを描いて安心してる場合じゃなかったんじゃないかと。(笑)
それにしても通してみれば素晴らしい傑作。フォーニルートがやや尻すぼみの感があるとはいえ、実質的な最終ルートはトルタ True ルート。あの神がかった出来を考えれば、十分に ★×5 をつけていいゲームでしょうね。
しかしこんな傑作を見逃していたとはかなりショック大。なにげに 1 年近く前に発売されたゲームじゃないですか……実は先行してプレイした知人が取り立ててプッシュしてなかったので完全に放置してたんですよね〜。で、現在、責任問題に発展しております。(爆)
> 素晴らしいゲームではないか。これは最初にコンプした人が強くプッシュしなければ。
> おかげで今まで放置していたどうしてくれる責任問題だ(爆)
……いや、なにげに去年の今ごろは Fate や R11 や CLANNAD あたりで手一杯だったとは思うんですけど。(笑)
あんまり興味はなかったんですが、旧渡辺製作所のなりた氏の雑記でも話題に挙がってたのでテックジャイアン捕獲して らぶデス の体験版をプレイしてみました。あんまりにも頭悪そうなタイトルなので油断してたのです。が。
これ、いやマジで凄いかも??
要するに、トゥーンレンダリング で作られた X ゲーなんですが、今までのトゥーンレンダリング系のゲームとは一線を画してます。トゥーンレンダリング系ゲームと言えば、ときメモ3 やアップルシードなどを思い出しますが、どっちもキャラデザが実写的だったり、造形が微妙な出来だったりしたじゃないですか。ところがこのゲームの場合、キャラ紹介表見て分かる通り、静止画を取ったときに普通の美少女系のアニメ絵のように見える。この当たり前のことができていたものが意外にないんですよね。
しかもいわゆる「マンガ絵」的な表現が見事なまでにトゥーンレンダリングで再現されてる。ちょっと口を拗ねてみせる仕草とか、頭ポカっとか、涙目とかジト目とか輝き目だとか(^^;)。表情がとにかく豊かでしかもコミカル。体験版だとテキストがイマイチだったので萌え的破壊力はイマイチでしたが、正直言って素直にビビりました。いやもう、恐るべき技術の無駄遣いとしか言いようが(笑)。
私はトゥーンレンダリングが実用域に入るのはまだまだ先だと思ってただけに、ちょっとショック。いやなりた氏の雑記で取り上げられるのも分かりますね。トゥーンレンダリングもここまで来たのか、と思わせるには足る出来かもしれません。
ちなみに要求マシンスペックですが、Cel1.3GHz + Millennium P650 では歯が立たず。P4-3.06GHz + Radeon 9600XT では余裕、という感じでした。……う゛、極端すぎて全然参考にならない情報ですね。(汗)
今日はデニーズで パフェ 食べながら携帯ムービープレイヤーで JINKI EXTEND を観賞しつつ、モバイル端末使ってヤフオクでチケット落札。うわー、我ながらダメ人間すぎる……(汗)。
そんなわけで、MOON PHASE さんの 雑記 で取り上げられてましたが、智代 After Story がいよいよ出てくる様子。しかもなにげに 18 禁。……や、Key に X ゲーは無理だろう、と小一時間(汗)。コンプの記事は読んでませんが、いったいどんなストーリーになるのやら。……Bad End のアフターじゃないですよね?(ぉぃ)
ゲームの智代ルートのラストは二人が寄り添って終わり、という かなりキレイ事なエンディングだったんで、どこまでドロドロしたものを見せてくれるのかにはちょっと興味があったり。っていうかドロドロしないとあのルートはダメではあるんですが。(^^;)
しかし Fate のファンディスクといい CLANNAD のファンディスクといい、今年は去年の後片付けでしばらく行きそうな気配ですね。うーん、こんなのばっかだと縮小均衡にもならないよーな。F&C の Aria もその後音沙汰全然ないんですが、どうしちゃったんですかねぇ……?
Key のホームページ に告知が出てましたが、AIR の Standard Edition が 4/8 に発売される様子。
TV 版 AIR が終わったら久しぶりに通してリプレイしたいと思ってたので、ちょうどいいですね。先日、美凪ルートをリプレイしましたが、そのあまりの神っぷりな出来に驚愕。summer 編と air 編もリプレイしたいとこですが、Standard Edition が発売されるならそれからでも遅くはなさげですねー。
しかし全年齢版だとさらに \1,000 ぐらいお安くなるあたり、結構良心的ですね。この値段だったらもっと多くの人にプレイしてもらいたいところです。
# しかしなにげに目がやたらと痛い……思いっきりウサギ目モード。
# や、花粉症じゃなくて Tales のやり過ぎなので、全く同情の余地ないですが。(汗)
全然知りませんでしたが、やっちゅー姉さんこと長崎みなみさん、活動休止 されるそうで、ありゃりゃ、という感じ。
やっちゅー姉さんというと、私には未だ Pia キャロット2 の日野森あずさのイメージが(ゲームの内容も含めて)今でも印象的に残ってるんですよね〜。前々から鬱病で入院しているという話は聞いてましたが、活動休止になってしまったというのはちょっと残念です。うむむ。
# そういえば某ゲームのヒロインの声優さんも、なにげにリスカちゃんぽかったり……。
# 夏場の長袖とか、やたらとリストバンドしてたら要注意、らしいです(汗)。
…………………(← 惚けているらしい)
いや〜、コンプ後 1 時間ぐらい惚けてました。本気で素晴らしい出来、実に見事。他ルートが片付いてませんが、今のところは ★×5 。というか、なんでこんな素晴らしいゲームを今まで 1 年近くもプレイしてなかったのか、と激しく後悔。初限のフォーニの人形飾って安心してる場合じゃなかったですよ、ホントに;;。
シナリオテキスト中のなんということのない一文一文に篭められたそれぞれの想いの深さを、岡崎律子さんの音楽が見事なまでに奏でてくれている。切なくて悲しくて、それでいて優しい物語。
物語を終えたときに残るこの不思議な感覚。それは泣きゲーのような感動でもなければセンスオブワンダーのような感動でもないけれども、なんとも言えないこのやり場のない感動は確かなもの。シナリオテキストと音楽とがここまで見事なハーモニーを奏でたゲームを、私は他に知りません。
以下、ネタバレなのでクリアした方だけどーぞ。(本気でネタバレしてるのでクリアしてない方は絶対読まないでください、と。(^^;))
「……なんだかね、ただ……ほっとしたの。」
このセリフを見たとき、私は本気で惚けました。どの一つのセリフだって、それ単体で切り出せばどうということはないセリフだし、ト書きだって、他のギャルゲのように緻密で細かい描写があるわけじゃない。にもかかわらず、その小さな描写の積み重ねと岡崎さんの奏でる音楽とが自分の心の中に描き出したトルタの感情や気持ちは、この上なく大きかった。その物語の結末でのトルタの気持ちを、これほどまでに見事に表現したセリフには、ただただ脱帽としか言いようがなかったです。
……もうね、全編通してトルタの揺れる気持ちが痛いほど伝わってくるわけなんですよ。後半戦に行けば行くほどその揺れが大きくなっていく様子は見事としか言いようがない。ラストで、トルタがアルの〇状(一応伏字)を実は知っていた、というタネ明かしで、私は頭が一瞬にしてフリーズしました。つらすぎですよ、これ……(涙)。
あの冒頭のトルタのセリフを読んだときに、なんというか、ただただ、ディスプレイの向こう側のトルタのことを抱きしめてあげたくなった。それぐらいどっぷりと感情移入させてくれたシナリオでした。素晴らしかったです。
しかしまだ 4 ルート目ですが、こんな大傑作がどうして身の回りで評判になっていないのだろうか、と。"for RITZ" の方はいろいろ話を聞くのに、ゲームの方のシンフォニック=レインについてはまるで話を聞きません。確かに物語そのものに意味を見出そうとする、つまり「筋書きを楽しもうとする」ゲームとして解釈しようとするとピンとこないゲームなのかもしれないですが、これほどまでに音楽の音楽たる所以を見事に表現したゲームは他に類を見ないんじゃないでしょうか? amazon では "for RITZ" の評判ぶりに比べるとあまりに寂しい評価(これとかこれ)。私にはどう考えても不当な評価としか思えませんですよ....(涙)
まだコンプしてないので評価するのは早計なんでしょうが、ここまででも是非一度はプレイして欲しい一作、という印象。さすがに初回限定版はすでに市場にはなさそうですが。
逆にこれからプレイしようという方へのお薦めとしては.....
・ 無理にシナリオの先読みをしない
(先読みをすると、「推測が当たったかどうか」が主な関心事になってしまうため)
・ テキストスキップをせず、『時間をかけて』プレイする
(クリアが目的ではなく、一つ一つのセリフに漂う雰囲気にこそ作品の味があるので)
・ スピーカーの音量は大きめに
(音楽を聞かずしてなんのためのシンフォニック=レインだ、と(^^;))
といったところ。ゆっくりと一つ一つのセリフを味わいながら、そして雨の降り続けるこの街の雰囲気そのものを存分に楽しんで欲しいです。
# ちょっとすぐに他のキャラに行く気はしないので、しばらく時間空けてから続けよう....
# というかトルタ放置して他キャラなんて、ぶっちゃけ ありえない かと(^^;)。
っと、今日はもう一個小ネタを。いよいよマスターアップ間近だそうで、いやホントに出るんですねぇ。(^^;) 最初に見たときは大笑いしたものですが、ホントにカタチにしてしまうとは、いやはや恐るべし、という。
まあそれはともかく、
> 「"もえだん"のお陰で夢想封印が避けられる様になりました!」
いやどうせなら夢想封印ではなく夢想天生と大きく出て欲しかったところなんですが。(^^;)
今日は帰宅が遅かったのでシンフォニック=レインは明日に延期。っつーか、こんな時間から始めたら明日は鬱状態で一日仕事にならないこと必至かと(^^;)。
そんなわけで、とりあえずメモメモ。ホームページはこちら。
3月28日(月) 23:00〜 「新世紀エヴァンゲリオン」(1995年 監督 : 庵野秀明)
3月29日(火) 23:00〜 「映画クレヨンしんちゃん オトナ帝国の逆襲」(2001年 監督 : 原恵一)
3月30日(水) 23:00〜 「新造人間キャシャーン」(1973年 監督 : 笹川ひろし)
BS アニメ夜話で以前にやったという CC さくらの回、再放送して欲しいんですけどねぇ……。
なんでも聞いた話によれば、1 時間、ただひたすら さくらちゃんの魅力を語り尽くすという素晴らしい番組になっていたらしいんですが。(^^;)
トルタぁ〜〜っっ。(T_T)
いやもーホントに切なすぎなんですが。まだ始まったばかりとはいえ、すでに涙なくしては語れず、プレイしていてつらすぎ……。本気でクリティカルヒット食らってます。明日、仕事になんないよ、こんなんじゃ……(汗)。
しかし真面目な話、これ、本気で素晴らしすぎ。まだ中盤で、ここからの後半戦、どう展開していくか分かりませんが、ここまでの全体通しての評価は★×4〜5、といったところ。岡崎律子さんの音楽が素晴らしいのは事前に分かっていたものの、それに決して負けていないシナリオ。シナリオと音楽とが見事なハーモニーを奏でているのは素晴らしいとしか言いようがないです。
さすがにこのままだと明日仕事にならないのでいったん打ち切り。ううっ、トルタぁ〜っ(涙)。
まだ開始して数分ですが……うわーっ、そういう話なのかっ(^^;)。
いやー、なにげにやってくれるじゃん、状態。今までの個々の設定がきれいに繋がってくる。うはー。
なるほどそれでボーカルアルバムのタイトルが RAINBOW なのか……と、こちらも納得。
っつーか、やはりトルタたん萌え。切なすぎっす。(T_T)
というわけで、昨日に引き続きファルルートの話。以下、ネタバレなので文字反転。
賛否両論分かれるシナリオでしょうけど、個人的にはかなり良かったです。終盤もそれほど意外性はなくて、総論としては綺麗にまとめてきたなぁ、という印象でした。
「……私は、幸せになりたいのよ。」
トルタ→リセとクリアしていて、主人公の造形が徹底的に「誠実」で塗り固められていたので、どこかのシナリオで裏切りのテーマをやるかもしれない、と予想してました。中盤でアーシノが出てきたあたりでちょっときな臭くなってきて、「うわ、やっぱり来たか」という印象。や、それでもホントにやるのかとびっくりはしましたけどね。
ここまでプレイしてみた感触としては、このゲーム、「意味付け」を求める作品でもなければ、Key の作品のように何かを与えてくれる作品でもないと思うんですよね。一言で言えば、雰囲気や余韻を楽しむゲーム、といえばいいんでしょうか。
対になって美しく語られていく、心が引き合っていく様と離れていく様、あるいは新しく手に入れていくものと同時に失われていくもの。微妙に、だけど確実に少しずつ変化していく彼らの心の様子。そういうものを感じ取って、自分の心の中で湧き上がってくる感情を楽しむのがこのゲームの正しい楽しみ方だと思うんですよ。前半〜中盤のイベント群は、そういう観点からすると「多すぎず、少なすぎず」のちょうどいい分量で、これより多かったらタルかったし、少なかったら説得力がなかったと私には思えます。
実はこの「作品によって自分の心の中に自然と湧き上がってくる感情を楽しむ」って、一般的な音楽の楽しみ方そのものなんですよね。つまり、この「シンフォニック=レイン」というゲームそのものが一つの音楽になっている。だから、そこを楽しめないとこのゲームの面白さは半減してしまうのではないかと。
ラストもなかなかに味があって good。このシナリオには、孤児という恵まれない境遇にいたファルの、世の中の不条理に対する怒りが根底にあって、それが魔力=感情になり、ファルの素晴らしい音楽の原動力へと繋がっているんですよね。簡単に言えば、白ファルには欠けていたけれど、黒ファルにはあった怒りとかやり場のない激情、それが人の心をゆさぶる(=人を感動させる)音を作り出す。ラストで黒化(^^;)したファルが自分の中の良心にすがって「ホントはあたしは」みたいな安直 Ending になっていないのはそういう理由でしょう。そういう『ザラついた心』そのものを愛せるかどうか? それがファルシナリオの最後の選択肢の重さ。
確かに、自分を追い詰めることしかできないファルの在り方と、そんな自分を愛してくれる人を求めてやまない彼女の悲痛な叫び(これはテーマソングの「雨のmusique」の歌詞なんかを見るとよく分かる)は、プレイヤーから見ると痛々しいとしか言いようがないけれど、そういう痛みが確かに残るからこそ、それがこのシナリオの余韻になるんじゃないかと思います。
リセルートもそうでしたが、確かに泣きゲ系の余韻とは違うけど、それでも確かに感情は残る。賛否両論分かれそうだし、自分自身もクリスと同じ境遇に立たされたときにどうするかはまた別の話ですけど、物語としてはこういうのも好きですね〜。
しかしまだ主人公の過去の話が出てきてないので、なぜリセがクリスに似ているのか、という話が分からず。クリスがフォルテールを弾けるということから見ても何かあるはず。この辺は次のシナリオ以降で明かされるのかな?
と、ネタバレ長文終わり。っつーか長すぎるよ、こんなの誰が読むんだよ……(汗)。
ま、それはともかく、シナリオの中身がどうこういう前に、テーマ曲の「雨のmusique」が難しかったです(^^;)。最終的には15766点→45298点ぐらいまでは行けましたが、かな〜り運っぽかったり。
先ほどコンプしました。が……………………。
すいません、とりあえず今日は寝かせてください……………………(T_T)
……piova ゲージ、max なんですけど。う、うわ〜ん、いったいどうしろと(涙)。
ラスト、そりゃあんまりだよ状態。予想通りの展開なだけに救いがなさすぎる、というか。これで Good End 扱いなのか……ううっ、めっちゃへこむんですが(T_T)。
とりあえずトルタ → リセとクリアしてますが、予想以上にいいゲームですね、これ。なにより音楽の使い方が上手い。もちろん岡崎さんの曲そのもののよさもあるんですが、シナリオへの絡め方が上手い。あるときは気持ちを伝える橋渡しになったり、またあるときは没頭して逃避する逃げ場になったり、そしてあるときは二人の距離感そのものだったり。二転三転していく空気そのものが一つのメロディのようになっていて、作品そのものが緩やかな音楽そのものになっている、とでもいう感じ。
し、しかし本気でへこむなぁ……とりあえずもう 1 キャラ、次はファルルート行ってみよう……
………??????? い、いったい何がどうなってるっていうんだーっ(^^;;;)。
というわけでトルタルートとりあえずコンプ。いやもー、中盤からラストにかけてかなりキツかった。切なすぎ(T_T)。なんというか、二人の距離感とか思いやりとか不器用な誠実さとか、もーどこを取っても味がある、という感じ。演出も濃すぎず薄すぎず、音楽も素晴らしいし、かなりの名作っぽいじゃないですか、これ。……ラストは Remember 11 みたくちんぷんかんぷんですけど。(汗)
以下ネタバレにつき文字反転。
「ただね、想い出が欲しかったの。」
うわー、めっちゃいいセリフ。こういうなんということのないセリフとかちょっとした仕草からキャラクターの気持ちが伝わってくる物語ってやはり good。トルタの告白とか上手いよなぁ、という。
それにしても伏線張りまくりでさっぱり謎は解けず。トルタとアルの関係はもちろんさっぱりですが、火曜日と木曜日(=手紙が着く日と手紙を送る日?)にトルタがいなくなったりとか、フォーニとアル、あるいはニンナとの関係とかもさっぱり。卒業発表会の夜にやってきたのはトルタ……じゃないのかなぁ、多分。いずれにしても、もうちょっとプレイして様子見、ですね。
っつーか、解答速報なんて作って遊んでる場合じゃなかったよ……(汗) この週末で全クリアできるとは思えないし。うむむ。
というわけでトルタルート攻略中、今ちょうど年明け。う゛わ?、めっちゃ切ない(T_T)。微妙な二人の心情が詩的に紡がれていて、めちゃめちゃ切ない、けれどもそれでいてとてもきれいな物語に仕上がってますね。中原麻衣さんの CV もかなりジャストフィットしてるし、うわー、どうして私はこのゲームを今の今までプレイしてなかったんだとかなり後悔。……ま、他にも積みゲーはたくさんあったんですけどね(^^;)。
それにしても写譜なんてなかなか懐かしい言葉。子供の頃、エレクトーンやってて苦労して写譜した覚えがあったり。他人から見ると落書きにしか見えない楽譜に入っている朱字が、当人にとってはむしろ見やすい、なんていうちょっとしたエピソードも妙な懐かしさを覚えたり。や、今ではもう全然弾けないですけどね。
さて今日はこの辺でいったん打ち止め、明日にさくっと 1st キャラはクリアしたいところ。とりあえず寝よう....(^^;)
「まちばりさん、今日は早めに終わったんで飲みでも行きません?」
「いや?、すみません、ちょっと今日は体調悪いんで……」
すいませんウソつきました、ごめんなさい。(汗)
そんなわけで予告通り "for RITZ" 購入。おおおおお、「空の向こうに」の岡崎律子さんバージョンのフルコーラスバージョンがっっっ! RAINBOW の笠原弘子さんもかなり頑張ってたとは思うんですが、やはりこの曲は岡崎さんの声質がジャストフィットしてますよねぇ。素晴らしいっす(涙)。
うーん、これ一気に聞くのがもったいないので少しずつ聞くことにしよう....シンフォニック=レインもプレイしなくちやいけないし。
# しかし一緒に買ったのがこれってのが我ながら終わってるな.....(汗)
ご存知の方も多いでしょうが、昨年、岡崎律子さんが亡くなった頃に発売になった音楽ゲーム。岡崎律子さんの楽曲を使って制作されていて、当時岡崎さんの訃報にむちゃくちゃショックで思わず購入したものの、音ゲー部分だけで満足してしまってそのまま放置していた、という(汗)。TH2 も一段落したことだし、複数方面からゲームそのものも結構いいという話を聞きつけてプレイ開始。
……うわ?っ、岡崎さんの「空の向こうに」、何度聞いても切なすぎ(涙)。フルバ OP と並んでホントに歴史に残る名曲ですねぇ、やはり。とりあえず Normal モードで 29,447 Points(^^;)。
あ゛、あれ? "for RITZ" って実はシンフォニック=レインの曲だったんですかっ?? ← さっき気付いた人(^^;) ……めちゃめちゃショックなんですが(涙)。とりあえず明日速攻で探して買ってこよう……
# このシンフォニック=レインの曲って、実際すごい名曲揃いなんですよ。
# ゲームボーカルアルバムの "RAINBOW" は、何度聞き返したか分からないぐらい大好きだったり。
# ……それでいながら見落としていたとはマジで大ショックなんですが。(大汗)
あ゛、ゲームの話はまた今度。とりあえずトルタルート攻略中。(^^;)
Win版ToHeart2 委員ちょすきすきー
いやはや、実装ホントにおつかれさまでした。>Kenjo氏 ここまで作り込んでしまうとは素晴らしいです。これで心置きなく残りのキャラを消化プレイできます(笑)。
readme.txt にも書かれてましたが、これ、アスペクト比がおかしいんですよね。640x448ドットを640x480ドットに拡大(縦方向に7.1%増し)する必要があります。けど、SXGAのモニタに全画面拡大表示すれば縦方向に6.7%ぐらい拡大されるのでほぼ正しいアスペクト比に。……え゛ーと、邪道っぽい?(汗)
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