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リトルバスターズ! ネタバレゲームインプレッション

 ……というわけで今日は一日じゅう引きこもってこれをひたすら書いてました、はい;。

リトルバスターズ! ネタバレゲームインプレッション

 ……というかさすがに疲れました;。結局一日(昨晩からなので実質的にはもっとですが)かかっちゃいましたよ;;。というわけで仔細はネタバレゲームインプレを読んでいただきたいのですが、blog の方では漏れ話をいくつか。

 実は昨晩コンプしたあと、「……いやこの作品は激しく微妙だなぁ、blog でちょろっとコメント書いて終わらせようかなぁ」ぐらいに思っていたんですが、久しくまともなインプレを書いてなかったのと、さんざんおまたせさせた方がいらっしゃったようなので;、たまには真面目に書こうかな、というわけで書いてみたり。……でも相当手抜きです、ごめんなさい;。これ以上気合い入れる気はちょっと起きなかったです><。

 このゲーム、初回プレイ時にはナルコレプシー持ちの理樹の夢だろう、と思ったのですが、2 周目あたりから恭介がこの世界を操れる、というルールが見えてきて、だとするとこれはサイコカウンセリングではないか、と推測してました。かなり昔に「書淫、或いは失われた夢の物語。」という知る人ぞ知る作品で使われたネタだったのですが、まさにあの作品を彷彿とさせるシナリオ。だとするとこの主人公である理樹は激しい過酷な現実にさらされたはずで、理樹以外が全滅というジェノサイドなシナリオも十分にあり得る。そこまでいかずとも最愛の人である鈴を失うシナリオが最も考えられるかと思っていたのですが、結果としては割とファンタジーなところに落ち着きましたね。

 ただ、そうはいってもやっぱりテーマ的な消化不良感はぬぐえない。友人たちが死んでしまった(=失われた)という事実のみが過酷である、と解釈されかねないこのシナリオでは、遺されたものに襲いかかる「やがて来る過酷」をあまりにも軽視している、という謗りを受けても仕方がない。

 そしてこの点は、CLANNAD ではきちんと描かれていたものなんですよね(渚を失った智也が汐を育てていく物語をずっと描き続けていった)。それだけに「なんでここで物語が終わるんだ??」と思わずにはいられなかったです。まあ実際、アフターを作ろうと思えば作れる構成にしてあるだけに、きっと鈴アフターとかを作るつもりなんじゃないかとは思うのですが;(っていうかそうじゃなきゃ納得できません><)。

 正直なところ、(噂話とはいえ)これで麻枝氏がライター引退というのはちょっと後味悪いなぁ……という気が。もちろんご本人の意思次第とはいえ、純粋に一人のファンとして思うと、(失礼ですけど)むしろ CLANNAD で終わってくれていた方が……とすら思ってしまう部分がどうしてもあります。テーマ的に焼き直しになったとしても、それが普遍性のあるテーマであれば何度描いても構わないじゃないか、という気もするだけに、鈴アフターを切望せずにはいられません。(麻枝氏がそれを望むかどうかはわかりませんが)

 っと、そういや CD 買ったので今度開封しますかね〜^^。
 なにはともあれ最後は一気にプレイしましたが、実に 3 か月もかかったのは果たしてどうよ??状態ですけどね;。

投稿者 まちばりあかね☆ : 2007/10/9 00:08 | 1.ゲーム(Windows)

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コメント

 はじめまして、僕がリトルバスターズをクリアして幾月か、そういえばまちばりさんの評を読まなくては! と思ってから今日まで、早くクリアしてくれーとやきもきしながら日記を拝読しておりました。

 インプレッションの内容にはほぼ全面的に同意します、というかそれ以上表しようがないと思います、鈴の問題、個別ルート、どちらも気にかかった点です。 特に個別ルートについてはシナリオ構造の伏線として用意されたという側面もあったわけで、しかし伏線足りえていたかは疑問で、お話の面白さとゲーム全体を支える伏線としての役割、両者のバランスを取ろうとして失敗してしまったかなという印象です。

 でもまあそんな挑戦からくる失敗もありですよね、次回作につなげてくれれば、僕のリトルバスターズの評価は「良い意味で次回に期待!」ってところです……そういう意味でもこの作品で麻枝さん引退ってナシですよね。

投稿者 等差数列 : 2007年10月9日 21:52

ええっと、とりあえずまとめて res しちゃいます^^。

> sandさん
> そこで私が思う事は、才能の限界云々よりも経験が無限ではなく有限だ、といった事です。
> 新しいもの(テーマ)を書く時に必要なのは経験なのではないか、そう思います。
> 今のギャルゲ業界の商品サイクルでは新たな経験を得る時間が無いのではないかと。

この点についてはおっしゃる通りだと思います。要するに、「消費するだけでは引き出しは増えない」と。
その一方で、ギャルゲが物量作戦モードに入るきっかけを作ったのは、Leaf, Key, TYPE-MOON などであるという面もあり、自らが首を絞めた、という面がなきにしもあらずなのですが。

Little Busters の発売までにあたっては、涼元氏がまるで仕事をしないので麻枝氏が切り捨てた、という話が出て一時騒然となりましたが、私はあの話を聞いたとき、基本的には麻枝氏に言い分があると思うものの、その一方で涼元氏のようなタイプの人がいるからこそクリエイター稼業が成り立つのだろう、とも思いました。クリエイターはアウトプットに波があって当然だろう、と思うんですよね。

そういう意味で、休息期間を置いてからでも構わないので、麻枝氏にはまだ筆を取ってもらいたいなぁと思ったりします。

> 等差数列さん
すすす、すみません、お待たせした割にはえらい軽いインプレになってしまって申し訳ないです;。

これまた夏のこたつさんとのチャットの中で出た話なのですが、全体構成のバランスの悪さは Fate/stay night を思い出した、という話がありました。ああ、なるほどこれは言い得て妙だなと思ったのですが、Fate/stay night は 4 ルートを無理矢理 3 ルートにした感がありますし、リトバスはアフタールートをまるごと削ったような感がある。もちろん真実は闇の中ではありますが、うーん、となってしまうところはやはりありますね。

> Web 拍手さん(ぉ)
> 読み込み足りてない気がするのですが?とびとびでやってたんでいたしかたないですが

んー、そうでしょうか;。実はクリアにえらい時間がかかっていたのは、私は基本的にゲームプレイ中に「ひっかかった」文章を全部テキストにメモしているからなのですが、今回は割とまじめにメモ取って読み返したのでそんなに外してはないかと思いましたが;。うーん、なんか具体的にどのへんとかあれば指摘していただければ;。

> 友人がいない辛さよりは鈴BADルートみたいに2人で生きていくには辛いってことを『過酷』と表現しているのでは?

んーと、どっちもちょっと違います。なんか説明が足りていなかったようなので、ちょっと整理しておきます。

・ゲーム全体の構造(鈴 Bad ルート)
 もしこのまま理樹と鈴が成長しないままに二人だけ取り残された場合、二人の先に待つのは暗闇だけになる。なぜなら、二人はどちらも引っ込み思案で、誰か(恭介のような人)に手を引いてもらえなければ心を閉ざして引きこもってしまうから。(その姿を彷彿とさせるのが、鈴の保育所のシーン)
 しかし理樹は虚構世界の中の体験を通して、(かつての恭介のように)暗闇に捉われた人を引っ張っていき、友達を作っていく力を身につける。その力があれば、二人取り残された「過酷な世界」であっても、彼らは新たな友達の輪を作り、生きていくことができるようになる。その友達はいずれ失われることになるかもしれないけれど、それでも理樹や鈴は失われることを恐れずに歩いていく。← ★

・「やがて来る過酷」
 筋書き上は ★ の通りであったとしても、それは理屈の上での『綺麗事』と言われても仕方がない面がある。というのも、実際問題として本当に理樹と鈴しか生き残らなかった場合、確かにそこには恭介たちが残してくれた希望があったとしても、失われた恭介たちは決して戻らない。新たな友達と新たな喜びを作ったとしても、失われた恭介たちに対する思いや悲しみがなくなるわけではない(それは別物の悲しみや強さとして残る)。その「失われた恭介たち」という事実は、最初はそうでなくとも、長期的には遅効性の毒のようにゆっくりと、じわじわと二人の心を侵食していくことになる。それが「やがて来る過酷」。

「やがて来る過酷」は、実際のところは『解決しようのない問題』であり、それはきっと苦しみながらも抱えて生きていくしかないものでしょう。そこには確かに苦しみがあるけれども、それこそが綺麗事では済まされない本当の人の姿なんじゃないかと思うんですよ。でも、そこのところを意図的に忌避している節があるわけで、それでは一流とは言えないだろう、というのが私の趣旨です。

……と書いても通じるかどうかちょっと不安なのですが;。

投稿者 まちばりあかね☆ : 2007年10月10日 02:59

まちばりさんの久しぶりのインプレ読ませて頂きました。
ありがたやありがたや…
私的には「大好きな作品だ!」と思っていたのでこのインプレ読んで、冷や水を浴びせられた思いです。何が気に入らなかったのかと読み進めてみると、まあ、確かに、納得できてしまった(^_^;

但し、1つ私が気になる事があるのですが、こんな時期遅れにコメントして大丈夫ですかね?覚えていない可能性も・・・
というわけでまずジャブコメント。もしコメントしていただけるならば反応願います。

投稿者 やま : 2008年1月8日 00:54

というか、とりあえず投稿すればいいやんという事に気付いて、投下。


”やがて来る過酷”が描かれていない=テーマを書き切れていない、というのは少々強引じゃないですか?

”やがて来る過酷”に関してはCLANNADできっちりやってくれたと思うのですよね。CLANNADの場合は、
 ・辛い事を乗り越える覚悟をした → 辛い事に立ち向かって行こう! → 辛い事が描かれる → 乗り越える

と、ここまで描かれたのに対してリトバスは
 ・辛い事を乗り越える覚悟をした → 辛い事に立ち向かって行こう!
までしか描かれていない。だからテーマを書ききれていない、と言う事なんですよね?まちばりさんの言われる事は。

私が思うのは、一から十まで全部描かないとテーマを書ききれていないと判断するのはちょっと狭くないですかと。リトバスってこの、”辛い事を乗り越える覚悟をした”までにすべてを注いだと思うのですよ。それこそ友情をこれでもかとユーザーに楽しませ(共通ルート)、生きることは楽しい事だと自覚させるわけですよ。そこへきて各ルートに入ると生きる事は辛い事だということをヒロインに言わせる。これをヒロインと共に立ち向かい打ち破る。

この後、リフレイン編で理樹自身に苦渋を体験させ、打ち破らせる → 辛いことに立ち向かっていこう!となる

これだけ丁寧に描けば”やがて来る過酷”はもう必要ないと思うのですよね。この後に来る”やがて来る過酷”には終わりが無いわけで人生ずっと続くものだし、恭介達の事以外でも生きてる限り出てくる。全てを描写しないといけないのであれば、それこそ人生すべてをゲームにしなきゃいけなくなっちゃうと思うのですよ(むしろそれでも足りないかも)。

ですから、理樹に関して言えばテーマについて書ききってるとしてもいいと思うのですよ。いかがですか?ただ、鈴についてはややこしくなるので除外して下さい(^_^;(というか私の言ってる事が破綻しかねない)

投稿者 やま : 2008年1月8日 01:31

っと、ずいぶんレスが遅れました^^。ぼちぼち忙しいとレスをサボる傾向が;;。

んー、もうちょっと別の書き方をすると、「やがて来る過酷」なんていうものを上段に構えたりしなければ問題は起きなかったんじゃ? と思うんですよ。
演出的な意味合いも強いでしょうが、「やがて来る過酷」というものを、物語のスケールや意味合いを一段大きくするための「道具」として使ってしまっているが故に、「じゃどうしてそれを描かなかったんだよ?」となってしまってるんじゃないかと思うんですよね。

> ”やがて来る過酷”が描かれていない=テーマを書き切れていない、というのは少々強引じゃないですか?
> ”やがて来る過酷”に関してはCLANNADできっちりやってくれたと思うのですよね。CLANNADの場合は、
>  ・辛い事を乗り越える覚悟をした → 辛い事に立ち向かって行こう! → 辛い事が描かれる → 乗り越える
> と、ここまで描かれたのに対してリトバスは
>  ・辛い事を乗り越える覚悟をした → 辛い事に立ち向かって行こう!
> までしか描かれていない。だからテーマを書ききれていない、と言う事なんですよね?まちばりさんの言われる事は。

別作品で描いたからリトバスでは描かなくてもよい、という理屈はちょっと無茶があると思いますが;、逆の言い方をすれば、「だからこそ」同じような展開を示唆するような「やがて来る過酷」なんてものには触れずに、割と『こじんまりした』物語に留めた方が良かったんじゃないかという気がするんですよ。(そういう視点や発想からすると、鈴と理樹だけが助かるルートはテーマに沿っているもののむしろ蛇足になってしまっているかもしれません。)

……まあ要するに、風呂敷を広げたんならちゃんと畳もうよ、ということなんですけどね;。

投稿者 まちばりあかね☆ : 2008年1月18日 00:58

> 別作品で描いたからリトバスでは描かなくてもよい、という理屈はちょっと無茶があると思いますが

私的には「別作品で書いたから」じゃなくて、「今回の作品はテーマの的を絞った」(テーマにあらず。テーマの的)という意味で書いたんですが、

> 割と『こじんまりした』物語に留めた方が良かったんじゃないかという気がするんですよ。(そういう視点や発想からすると、鈴と理樹だけが助かるルートはテーマに沿っているもののむしろ蛇足になってしまっているかもしれません。)

ああー、これは確かに(^_^;
あの2つのエンディングのどっちかが蛇足になるのかー。私は今まで「全員助かってハッピーエンド」が蛇足だと思ってましたけど、見方によっては逆転しますね。
まあ結論、中途半端ですよね。うーんリトバス好きなのですがどうにも苦しくなってきました…

どうも返信ありがとうございます〜。

投稿者 やま : 2008年1月30日 19:08

こんにちわ
最近リトバスをやってここにたどり着いていろいろ読ませてもらいました
やり込み度が低い一般人的な発言ですみませんが書かせてもらいます

・エンディングに関して
2人(鈴と理樹)だけが助かるルートがないと、全員が助かるルートはあり得なかったと思います
恭介たちが想定していた物が、2人だけ助かることを前提としていたためです
これは、理樹だけ成長した結果だと思います
恭介は鈴も成長させようとしましたが失敗しました これにかんして理樹と恭介の受け取り方が違ったから、その後があるわけだと思います
で、理樹はそれに満足しなかったために、自分が鈴と恭介、真人、謙吾を成長させ全員助けるために理樹が新たに世界を作ったんじゃなかったかとおもいます
そう考えると、2人だけが助かったというきっかけがないと、全員が助かるということはあり得ないんじゃないでしょうか

・やがて来る過酷に関して
これに関しては内容が薄くてもわたしもいいと思います
恭介が考えていた2人だけ生き残るエンディングには、鈴が成長するという前提がありましたが、鈴が成長できなかったため不完全になっています これでは2人だけが生き残っていても今後生きてゆけないのでしょう そう感じたから理樹は世界を作りやり直したのだと思います
CLANNADの場合、過酷な場面は大きく2度、渚が死んだときと汐が死んだとき 時系列で言えば直線です しかも、いつ来るかわからないという前提です
リトバスの場合は、理樹が成長する過程で出てきた過酷な場面(ループ世界での体験)=バス事故のため、並列なのです しかも、来るのがいつなのかすでにわかっている(理樹が作った世界の場合)のです
強引に言えばループ世界の結果=バス事故での救出者の人数、なので長々書いても無意味なんだろうと思います

そういう意味ではCLANNADと比べることはできないのかもしれません

なんかうまくかけたかどうかわかりませんが私なりの感想です

投稿者 じぃ : 2009年1月8日 04:12

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