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ECO に見る MMORPG インフレ経済学。

 はたと気づけば 2 月も下旬に差し掛かりつつ。まったく気づけば日が経つのは早いもんだと思ったり。そんなわけで今日も再び ECO の話……なのですが、非常に興味深い話があったのでたまにはちょっと真面目にエントリを書いてみるテスト。ええっと、題して ECO に見る MMORPG インフレ経済学。(ぉ)



 さてさて、BaseLv64 からクエに参加することができる、高 Lv 帯キャラのクエ消化の溜まり場とも言えるフシギ団。ここで入手できる血判状というアイテムについて、先々週末の update で 2 つの変更が加えられました。

・NPC 売却価格が 1000G → 300G へ引き下げ。
・重さ/キャパが 0 → 1 へ変更。

 ……がしかしこの変更、実はかなり重大な変更だったり;。いやこれ、よく思い切った変更を加えたものだと感心したのですが、これ、一歩間違うと暴動が起こるぐらいの強烈なインパクトがある修正じゃないかと思ったんですよ。実際、したらば板や 2ch などでは一部から悲鳴の声が上がりまくってるのですが、もっと大量の悲鳴や非難の声が上がるかと思いきや、意外にこれが思った以上に平穏で、ある意味びっくり。いやはやこれは実に上手くやったなぁと非常に感心したり。

 と、これだけだと何のことか不明だと思いますのでもうちょっと詳しく^^。

 この ECO というゲームはちょっとシステム的に面白くて、モンスターを倒すと、アイテムはドロップするけどお金はドロップしないシステムになっています。つまり、このゲームの中でお金を入手する方法は基本的には以下の 3 つ。

@ クエストを達成して、クエストカウンターから報酬としてお金をもらう。
A モンスターを倒して入手したドロップ品を、NPC に売却してお金をもらう。
B 露店を開いて他のプレイヤーにアイテムを売ったりトレードしてお金をもらう。

 このうち、Bはプレイヤー間でのお金のやり取りになるため、ワールド全体に存在するお金の総量は変わらない。つまり、ワールド全体に存在するお金の総量が増える理由は、@とAに限定されます。

 ワールド全体に存在するお金の総量が増えると、インフレ(物価上昇)が起こります。まあ要するに、みんなお金持ちなので、露店の物価がめちゃめちゃ上がる。現在 ECO には 4 つのワールド(Lupinus, Clover, Freezia, Zinnia)がありますが、特に Lupinus と Clover はすでにインフレがかなり進んでいて、露店価格が全体的に異様に高く、ブーストなども 99M 超えとちょっと異常な状況らしい;。私がメインで活動している Freezia や、新サーバである Zinnia はそこまでインフレが進んでいることはない(Zinnia の露店価格高騰は、みんなお金不足であるためにちょっとでも高く売りたいという考えによるものでしょう)ものの、まあそれでも Freezia ですら結構な物価になりつつあることは確か。

 こうしたインフレが進めば、当然ながら新しいプレイヤーが入ってきても何もできないような状況になる、すなわち新規プレイヤーにとって極めて敷居の高いゲームになってしまう。新規プレイヤーを増やさないことには ECO というゲーム全体の収益が伸び悩んでしまうわけで、インフレが起こらないように、流通通貨総量の増加率を抑え込んだり、流通した通貨を減らす工夫が必要になるんですよね。

# 実はこの問題は別に ECO に限った話ではなく、MMORPG 全般に対して共通的に当てはまる話。
# 例えばラグナロクオンライン(RO)ではガンホー社員の不正利用による通貨大量流通によって
# インフレが起こったり、あるいは FFXI などでも海外へゲームを開放したことによってプレイヤーが
# 急増 → 通貨総量が一気に増えてインフレが起こったり、といった事例があったそうです。

 ではこのインフレを防止するようにするにはどうしたらよいか? 私は専門家じゃないので詳しくはわかりませんが、想像するに、大別すれば以下のような対策が考えられるでしょう。

(1) ゲーム自体をアップデートし、膨張させる
(2) 通貨総量が増えにくくなるようにする
(3) 通貨をユーザに支払わせる
(4) 資産価値を目減りさせる

 まず(1)。例えば新マップを作ったり Lv キャップ上限値を増やしたり新しいレアアイテムを作ったりして、ゲーム世界そのものを膨張させる。こうすると、高 Lv 帯のキャラ持ちの人たちのお金の回転率も高まり、経済システム全体のキャパが増えるため、結果としてインフレは発生しない。(もちろんお金に偏在が発生するようになるのが問題ですが、それはある程度はやむを得ない) まあ常識的に考えても、これが最も建設的な方法でしょうね。

 ただ、そもそも通貨総量が(1)の膨張率を超えて増えること自体がインフレの起こる原因なので、@やAによる通貨総量増加率を、(1)の膨張率以下に抑え込まないと、結果的にはインフレが起こってしまいます。このためには、1 サーバあたりの収容人数をむやみに増やしすぎないとか、クエスト報酬額を抑え込むとか、NPC 売却金額を下げるといったことを行うことになる。これが (2) の対策。

 けれどもすでに出回ってしまっている通貨が多すぎてインフレ状態になってしまっている場合には、これをなんとか冷却する必要がある。このためには、例えば通行料金を上げたり(例:トンカからアップへの移動で 1,000G を取る)、消耗品アイテムを売ったり(例:消耗品であるモーグ炭やスタミナポーションなどを売って使わせる)、(あるいはまだ ECO では実施されていませんが)高価なレアアイテムを販売したりするといった具合に、ユーザにお金を使わせて、システム側でお金をどんどん徴収していくという(3)の方法が考えられます。がしかし、この方法は結構危険。というのも、確かにトータルとしての通貨総量は減るものの、高価なレアアイテムを購入できるのは一部のお金持ちさんたちだけになるし、通行料や消耗品アイテムの価格が上がったときに一番困るのは、多くの一般貧困ユーザたち;。つまり、この方法はユーザの反感を招きかねない施策になってしまうわけです。

 そこで別の方法として考えられるのが、ユーザが貯め込んでいるアイテムの資産価値を目減りさせる方法。これは通貨総量を直接的に減らすものではないですが、NPC に売却すればすぐにお金に換金できるような高い換金性を持つアイテムは事実上お金とほぼ等価の価値を持っているため、NPC 売却設定金額を一気に下げれば、いつでも換金されかねない資産の価値を削り取ることができるんですね。

 ……と、ここまで書けばだいたい見当はついてきたかと思うのですが、今回の ECO の血判状に対する修正は、(2) と (4) の組み合わせ技によるインフレ対策で、極めて高い効果を持ちながらも最もユーザの不満が出にくいところをうまく突いてきたものだったんですよね。

 今回、インフレ対策の槍玉に挙げられた血判状というアイテムは、(変更前は)重さ/キャパ 0(=数千枚単位で持つことが可能)、そして NPC 売却価格が 1,000G というアイテム。特に NPC 売却については、ノーザンのイグルーよろず屋にプライスハイク Lv10 で持ち込めば 1,800G で売れるのですが、わざわざ自分でノーザンまで持ち運ばなくても 1,700G 程度の買い取りゴーレムがその場に出ているため、フシギ団で狩りができるキャラであれば、誰でも非常に効率的にお金稼ぎができるアイテムになっていたんですよね。もちろん買い取ったアイテムをイグルーへ売りに行く転売屋にとっても、1 枚あたり 100G の利ざやとはいえ何枚でも一気に持ち運べる非常においしいアイテム。クエも消化できてお金も稼げるという極めておいしい狩場になっていたのがフシギ団。

 この状況に対するインフレ対策の打ち方が見事。まず、NPC 売却価格の 1,000G → 300G への引き下げ。血判状は少なからず貯め込んでいる高 Lv ユーザがかなりいるのが実情(私も数百枚単位で持っている;)な上に、転売屋さんはおそらく数千枚単位で血判状を抱え込んでいる。これの資産価値を一気に目減りさせる。そして重さ/キャパを 1 にすることで、数千枚単位の一括搬送を防止し、これによりお金稼ぎを大変にする、という仕掛け。

 今回のこのアップデートで、全く被害を被っていないユーザは皆無でしょうが、手元資産が一気に目減りするわけでもないし、専門の転売屋でない限りはフシギ団で大量に血判状を買い取ったりはしていないでしょう。(他のアイテムも同時に買い取りする必要があり、元手がかなり必要になるため) つまり、どちらかというとお金持ちのプレイヤーから資産価値を削り取るような施策になっているわけで、これなら心理的にも不満が出にくい。しかも今後のインフレ対策にもつながっているわけで、これらの施策を抜き打ちで一気にやったというのが見事なところ。

# インフレについては MMORPG の歴史でそれなりに対策が練りこまれているでしょうから
# 別に目新しい解決策ではなかったのかもしれませんが、初めてこれを目の当たりにして、
# いやはやこれは見事と思わずにはいられなかったり。

 私は MMORPG は従来のオフラインゲームとは全く異なるロジックで作られているゲームシステムだと思っていたのですが、改めていろいろ考えさせられる一件ではあったり。特にお金の流れについては非常に興味があっただけに、この『神の視点での介入』は非常に面白いものがありました。……などとのんきに書いていられるのは血判状による被害額がたかがしれていたからかもしれません;;。

 ……などとちょっとマジメにエントリ書いてみたわけですが、こういうのウケるんだろうか;(苦笑)。

投稿者 まちばりあかね☆ : 2008/2/19 00:51 | 7.Emil Chronicle Online

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コメント

マネーサプライの話とか考えると、デフレな日本からすれば羨ましい話かも(笑)
今はさしずめ貯蓄率を低くしつつかつ流通を減らすということでしょうか。
・・・・・この世界の株は何に当たるんだろう。インフレに強いとなると・・・・

投稿者 夏のこたつ : 2008年2月19日 22:43

あくまでも私が思う正解は、
世界の中で旨い事消費させる、又は金の意味があまりないようにする。
武具の修理等で消費させる。
上等な回復アイテムがNPCで高額で買える。(消耗品もランクをつける)
序盤、中盤あたりでは金が意味を持つが高レベル帯になると金が意味を持たなくなる風にする。(装備が一度装備してしまうと他人に譲れないとか、強い装備は拾った人間しか装備できないとか)
World of Worcraftやマビノギあたりは上手かもしれない。

投稿者 とおりすがり : 2008年12月4日 01:48

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投稿者 名無し : 2011年11月29日 09:14

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投稿者 美奈斗 : 2012年6月11日 11:04

カッコいい!興味をそそりますね(^m^)

投稿者 グッチ アウトレット : 2012年11月10日 04:46

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