朱 - Aka - ネタバレゲームインプレッション

Last Update 2003/06/28

おねがい

 このページは、ネタバレありのゲームインプレッションです。このため、ゲームをコンプリートした上でお読み頂ければ幸いです。よろしくお願いします。また、直リンクから飛ばれてきた方々はトップページはこちらになります。よろしければどうぞお立ち寄りください。

はじめに

 荒涼とした砂漠地帯を背景に展開される 4 つの物語。ルタと呼ばれる謎の者を中心に、朱き緋の石を持つ少女たちが翻弄されていく、そんなシリアスな物語。みずいろに引き続いてねこねこソフトが放つビジュアルノベル、それが本作「朱 - Aka -」です。

 ここしばらく大作らしい大作が出ていなかっただけに、少なからず期待感を持ってプレイしたゲームだったのですが、結論から言うと非常に評価に困る一作だったように思えます。Web 上での評価も全体的には好評とはいえ、徹底的に叩いているユーザもあり、そのどちらも私には納得感があります。というのも、この作品は良い部分と悪い部分とが非常にはっきりとしており、評価が真っ二つに割れるのはユーザの作品に対するスタンスや物事の考え方の違いによるものだからです。なにはともあれ、ここではこの作品の特徴について少し簡単にまとめておきたいと思います。

この作品の特徴

■ この作品のテーマは何か?

 この作品の後半では、ねこねこソフトの昔の作品「銀色」のネタがほぼそのまま利用されており、この作品をプレイ済みか否かによってかなり作品の印象も変わってきそうな気配があります。多くのレビューでは銀色を既知であるかどうかによって作品評価が大きくブレるのでは、と言われており、また制作者のとも氏もまたそのような発言を Web 上で行っています。

 ですが、私はネタの引用が本質的な問題だとは思いません。「銀色」のネタを作品に引用する際に、全体としてのテーマの整合性、あるいは語りたいことを明確に分析・定義していなかったことがその本質的問題であるように思えます。

 実際、Web 上のレビューでは本作のテーマを「願いとその対価」と捉えているものが多いのですが、これは本作のテーマの一部分しか捉えていないように思えます。全体構成から言えば、

という構図が正しいでしょう。

 しかしそもそも一つの作品でこのように複数の作品テーマが混在していること、そして最終章のように二つの大きく異なる物語(引いてはテーマ)が並列に展開される手法は、物語や演出効果としてはともかく、テーマを伝えるあるいはプレイヤーに考えさせるにはむしろ不向きな構成です。本来はグランドテーマとして全体を総合的に結びつけている定義問題がそれらをシームレスにつなげる役割を担わねばならないはずなのにその部分に特に深く踏み入っているわけでもないですし、作品のエピローグに至っては前半ヒロインたちの物語のことをすっかり忘れているような内容です。

 悪く言えば、最初と最後で「問題(テーマ)がすり替わっている作品」とも言えてしまいますし、好意的に見ても作品のベクトルが非常に散逸的になっていると思います。

 もっとも、この作品の全体構造を企画した方は、本質的には前半のテーマを素地として後半のテーマを描きたかったのかもしれません。しかし後半のテーマは不条理の極みである「銀糸」に作品展開と理由付けを頼りすぎで、本質的な問題追求がなされていない、あるいは甘いように私には思えますし、また見方によっては前半のテーマの方が後半のテーマよりも輝きを放っているだけに、決して前半テーマも無視することができないのではないかと私には思えます。

■ 筋書き主導で無理のあるストーリー展開

 もう一点、この作品で強く非難されても仕方のないポイントは、筋書き主導でキャラを動かすことによって発生している無理なストーリー展開と、納得感のなさです。

 一番致命的なポイントを突くとするなら、さんざん人の記憶を還しておきながらラストではアラミスの中に自分の記憶を求めるという矛盾した行為の中に、何ら罪の意識や贖罪の念が見られないことでしょう。確かに結果的に多くの人々は再会を果たしているというフォローが作品中でなされていたりする部分もありますが、全体的に言えばやはり還したという過去の「行為」に対する罪の意識や贖罪の念については二の次で置き去りにされてしまっています。悪意的に言えば、大局としての倫理観に欠ける作品作りとも言えます。

 またこれ以外にも設定面などで納得感のない部分が多々あります。特にルタ(ラッタ)が何を意図してどういう理由で何をしていたのか。石切とのやり取りで壊れてしまい、銀糸に囚われて魔女となった……という程度の説明ではなかなかプレイヤーの納得感は得られないでしょう。ここも銀糸の設定がその説明になるわけですが、そもそも、銀糸の設定である「願いが叶うためには代償が必要」ということは作り手にとって(=作り手の人生観として)当たり前でも、プレイヤーにとっては当たり前ではありません。すなわち、銀糸の設定に関してプレイヤーと作り手の間でのコンセンサスがないのです。その状況下でこのような作品展開をされても納得感は得られない、というのは当たり前のことです。なぜこのことに無頓着なのか私には分かりませんが、この点は前作「銀色」でも同じであり、かなり致命的なように思えます。

 これらの要素も、確かに筋書きから考えればなぜそうしたのか読み取れるものも数多くあります。この作品はどちらかというとシチュエーションの積み重ねで仔細を語るタイプの作品であるため、「ある物事をこういうシチュエーションによって見せたい、だからこうしなければならない」と考えると読み解ける要素が数多くあります。しかしそれは作り手の理論であって、主体的に物事を考えるプレイヤーにとっては納得感や説得力の乏しさに苛立つことも無理はないと思います。

■ シチュエーションによって描出されるテーマ

 しかし、テーマの全体構造やストーリー展開には頭を抱えてしまうような場所が数々あれど、作品の細部に宿るテーマは決して素性の悪いものではありませんでした。

 先に書いたとおり、この作品はシチュエーションの積み重ねでテーマを描出していくタイプの作品なのですが、そのシチュエーションに至る過程をすっ飛ばせば(^^;)、シチュエーションそのものやネタの取り方は決して悪くないし、むしろ良いものも数多く見られます。例えば、前半テーマの描出方法としての、記憶と人の存在意義の見せ方や、キャラクターたちが死んでいくシチュエーションの取り方は、それ単体だけ取り出してみればかなり良かったものが多いと思います。加えて、映像面あるいは音響面での演出効果も非常に丁寧で、印象に残る曲も数多くあります。正と死が極めて近い場所に存在する砂漠という舞台を選んだのも非常にうまく機能しているように思えますし、第 3 章ラストの一発ネタなどはなかなか見事なものがありました。

 人により程度は違うとは思いますが、部分ごとに取り出して考えてみれば、どれも当たり前の事柄とはいえ改めていろいろと考えさせられるものもあったのではないでしょうか。個々の要素に関して『行間で何かを語る』ということに対して異常なほど秀でている、それが本作(正確にはねこねこソフトというべきかもしれませんが)の特徴であり、良さでもある。私にはそう思えます。

まとめ

 総合して言えば、細部において与えられたシチュエーションの数々は良かったものの、全体構造の拙さが致命的であった作品、それが本作であるように思えます。

 それだけに、なぜ本作の評価が真っ二つに割れるのかというのもよく分かります。明確な結論や持論が語られていないこともあり、受動的なプレイヤー、あるいは与えられたテーマに対して思考のベクトルが内向きになるプレイヤーにとっては非常によい作品になり得ます。半面、一歩踏みとどまってフィクションという世界の構造に対して思考が向いてしまうようなプレイヤーだと、全体構造がボロボロであることが次々に露呈してきて地雷という評価となる、そういう作品なのだと思います。私自身、プレイ最中はいろいろと考えさせられたものの、やはり様々な要素に違和感は憶えましたし、一歩引いて考えればやはり疑問符だらけの作品作りと言われても仕方のない作品だと思えます。

 これまでにプレイしたねこねこソフトの 3 つの作品(銀色、みずいろ、朱)を思い返してみると、この問題は決して「朱」固有の問題ではなく、3 つの作品に共通して言えることのようにも思えます。ある意味、全体の企画や構造は大失敗しているのだけれども、細部のシチュエーションの取り方と行間で語るテキストや丁寧な演出では大成功している、そういう極端な偏りが感じられますし、そしてまた細部のセンスの良さが光るだけに、非常に惜しくもあるメーカー、それがねこねこソフトのように思えます。Kanon のように、企画に強い麻枝氏、脚本・演出に強い久弥氏というような構図がうまく出来上がればとてつもない名作が出来上がってくるのではないか、そんなふうにも思えるだけに、是非とも今後に期待したいところです。


※mailto:akane@pasteltown.sakura.ne.jp (まちばりあかね☆)